再次就是 Javascript,很多同學(xué)談到JS就很困惑,當然不是所有的網(wǎng)頁(yè)都必須有js,但是要想實(shí)現一些超酷的功能和界面的時(shí)候,就需要涉及到j(luò )s。
如果沒(méi)有其他編程語(yǔ)言的基礎的話(huà),學(xué)起來(lái)可能要費些力。 在學(xué)習js的時(shí)候, 會(huì )接觸一些后端的東西,沒(méi)錯,就是ajax。
這個(gè)是需要后端返回數據的, 這個(gè)時(shí)候你要開(kāi)始學(xué)習php了, 入門(mén)php相比于js會(huì )更麻煩一些,因為運行php需要有很多細節要處理。 再次就是學(xué)習jquery。
jquery是相當于把js封裝了一套的一個(gè)js插件。 目的就是操作起來(lái)更方便,代碼寫(xiě)的更少,jquery入門(mén)比較簡(jiǎn)單,那些是入門(mén)需要學(xué)的和js一樣,只是換成了jq的代碼。
談到如何高效學(xué)習H5前端開(kāi)發(fā)的問(wèn)題,也要了解學(xué)習前端開(kāi)發(fā)使用的工具,目前最常用的是Dreamweaver, 其曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí),到現在也沒(méi)有退出歷史舞臺,證明DW還是有很大優(yōu)勢的,尤其是針對初學(xué)者,其強大的提示功能可以幫助我們很快的熟悉并掌握網(wǎng)頁(yè)布局。 。
Web前端技術(shù)主要包括HTML5、CSS3、Less、Sass、響應式布局、移動(dòng)端開(kāi)發(fā)、以及Ps設計等,更高級的前端開(kāi)發(fā)人員還需要掌握JavaScript 語(yǔ)言、Mysql、Mongodb數據庫開(kāi)發(fā)、vue.js、webpack、elementui等前端框架技術(shù)。
蝸牛學(xué)院這里也給大家整理了一份web前端學(xué)習路線(xiàn),希望對想要學(xué)習web前端的小白有所幫助。第一階段:專(zhuān)業(yè)核心基礎階段目標:1. 熟練掌握HTML5、CSS3、Less、Sass、響應書(shū)布局、移動(dòng)端開(kāi)發(fā)。
2. 熟練運用HTML+CSS特性完成頁(yè)面布局。4. 熟練應用CSS3技術(shù),動(dòng)畫(huà)、彈性盒模型設計。
5. 熟練完成移動(dòng)端頁(yè)面的設計。6. 熟練運用所學(xué)知識仿制任意Web網(wǎng)站。
7. 能綜合運用所學(xué)知識完成網(wǎng)頁(yè)設計實(shí)戰。知識點(diǎn):1、Web前端開(kāi)發(fā)環(huán)境,HTML常用標簽,表單元素,Table布局,CSS樣式表,DIV+CSS布局。
熟練運用HTML和CSS樣式屬性完成頁(yè)面的布局和美化,能夠仿制任意網(wǎng)站的前端頁(yè)面實(shí)現。2、CSS3選擇器、偽類(lèi)、過(guò)渡、變換、動(dòng)畫(huà)、字體圖標、彈性盒模型、響應式布局、移動(dòng)端。
熟練運用CSS3來(lái)開(kāi)發(fā)網(wǎng)頁(yè)、熟練開(kāi)發(fā)移動(dòng)端,整理網(wǎng)頁(yè)開(kāi)發(fā)技巧。3、預編譯css技術(shù):less、sass基礎知識、以及插件的運用、BootStrap源碼分析。
能夠熟練使用 less、sass完成項目開(kāi)發(fā),深入了解BootStrap。4、使用HTML、CSS、LESS、SASS等技術(shù)完成網(wǎng)頁(yè)項目實(shí)戰。
通過(guò)項目掌握第一階段html、css的內容、完成PC端頁(yè)面設計和移動(dòng)端頁(yè)面設計。第二階段:Web后臺技術(shù)階段目標:1. 了解JavaScript的發(fā)展歷史、掌握Node環(huán)境搭建及npm使用。
2. 熟練掌握JavaScript的基本數據類(lèi)型和變量的概念。3. 熟練掌握JavaScript中的運算符使用。
4. 深入理解分之結構語(yǔ)句和循環(huán)語(yǔ)句。5. 熟練使用數組來(lái)完成各種練習。
6.熟悉es6的語(yǔ)法、熟練掌握JavaScript面向對象編程。7.DOM和BOM實(shí)戰練習和H5新特性和協(xié)議的學(xué)習。
知識點(diǎn):1、軟件開(kāi)發(fā)流程、算法、變量、數據類(lèi)型、分之語(yǔ)句、循環(huán)語(yǔ)句、數組和函數。熟練運用JavaScript的知識完成各種練習。
2、JavaScript面向對象基礎、異常處理機制、常見(jiàn)對象api,js的兼容性、ES6新特性。熟練掌握JavaScript面向對象的開(kāi)發(fā)以及掌握es6中的重要內容。
3、BOM操作和DOM操作。熟練使用BOM的各種對象、熟練操作DOM的對象。
4、h5相關(guān)api、canvas、ajax、數據模擬、touch事件、mockjs。熟練使用所學(xué)知識來(lái)完成網(wǎng)站項目開(kāi)發(fā)。
第三階段:數據庫和框架實(shí)戰階段目標:1. 綜合運用Web前端技術(shù)進(jìn)行頁(yè)面布局與美化。2. 綜合運用Web前端開(kāi)發(fā)框架進(jìn)行Web系統開(kāi)發(fā)。
3. 熟練掌握Mysql、Mongodb數據庫的發(fā)開(kāi)。4. 熟練掌握vue.js、webpack、elementui等前端框技術(shù)。
5. 熟練運用Node.js開(kāi)發(fā)后臺應用程序。6. 對Restful,Ajax,JSON,開(kāi)發(fā)過(guò)程有深入的理解,掌握git的基本技能。
知識點(diǎn):1、數據庫知識,范式,MySQL配置,命令,建庫建表,數據的增刪改查,mongodb數據庫。深入理解數據庫管理系統通用知識及MySQL數據庫的使用與管理,為Node.js后臺開(kāi)發(fā)打下堅實(shí)基礎。
2、模塊系統,函數,路由,全局對象,文件系統,請求處理,Web模塊,Express框架,MySQL數據庫處理,RestfulAPI,文件上傳等。熟練運用Node.js運行環(huán)境和后臺開(kāi)發(fā)框架完成Web系統的后臺開(kāi)發(fā)。
3、vue的組件、生命周期、路由、組件、前端工程化、webpack、elementui框架。Vue.js框架的基本使用有清晰的理解,能夠運用Vue.js完成基礎前端開(kāi)發(fā)、熟練運用Vue.js框架的高級功能完成Web前端開(kāi)發(fā)和組件開(kāi)發(fā),對MVVM模式有深刻理解。
4、需求分析,數據庫設計,后臺開(kāi)發(fā),使用vue、node完成pc和移動(dòng)端整站開(kāi)發(fā)。于Node.js+Vue.js+Webpack+Mysql+Mongodb+Git,實(shí)現整站項目完整功能并上線(xiàn)發(fā)布。
第四階段:移動(dòng)端和微信實(shí)戰階段目標:1.熟練掌握React.js框架,熟練使用React.js完成開(kāi)發(fā)。2.掌握移動(dòng)端開(kāi)發(fā)原理,理解原生開(kāi)發(fā)和混合開(kāi)發(fā)。
3.熟練使用react-native和Flutter框架完成移動(dòng)端開(kāi)發(fā)。4.掌握微信小程序以及了解支付寶小程序的開(kāi)發(fā)。
5.完成大型電商項目開(kāi)發(fā)。知識點(diǎn):1、React面向組件編程、表單數據、組件通信、監聽(tīng)、聲明周期、路由、Redux基本概念。
練使用react完成項目開(kāi)發(fā)、掌握Redux中的異步解決方案Saga。2、react-native、開(kāi)發(fā)工具、視圖與渲染、api操作、Flutter環(huán)境搭建、路由、ListView組件、網(wǎng)絡(luò )請求、打包。
練掌握react-native和Flutter框架,并分別使用react-native和Flutter分別能開(kāi)發(fā)移動(dòng)端項目。3、微信小程序基本介紹、開(kāi)發(fā)工具、視圖與渲染、api操作、支付寶小程序的入門(mén)和api學(xué)習。
掌握微信小程序開(kāi)發(fā)了解支付寶小程序。4、大型購物網(wǎng)站實(shí)戰,整個(gè)項目前后端分離開(kāi)發(fā);整個(gè)項目分為四部分:PC端網(wǎng)頁(yè)、移動(dòng)端APP、小程序、后臺管理。
團隊協(xié)作開(kāi)發(fā),使用git進(jìn)行版本控制。目期間可以擴展Three.js 、TypeScript。
1.層疊樣式表(英文全稱(chēng):Cascading Style Sheets)是一種用來(lái)表現HTML(標準通用標記語(yǔ)言的一個(gè)應用)或XML(標準通用標記語(yǔ)言的一個(gè)子集)等文件樣式的計算機語(yǔ)言。
2.在12年這期間前端可是發(fā)生了天翻地覆的變化,現在的CSS3是最新的CSS標準,在網(wǎng)頁(yè)制作中,當下最流行的組合就是h5+css3,CSS3的使用最直接的好處就是頁(yè)面展示上更加炫酷,表現形式更加多元化,但它的好處遠遠不止這些。使用CSS3不僅有利于開(kāi)發(fā)與維護,還能提高網(wǎng)站的性能,與此同時(shí)還能增加網(wǎng)站的可訪(fǎng)問(wèn)性、可用性,使網(wǎng)站能適配更多的設備,甚至還可以利于SEO優(yōu)化。
WEBGL基礎知識介紹1、場(chǎng)景(scene)場(chǎng)景如其名,即顯示3D空間內物體的容器,就好比一個(gè)箱子是一個(gè)3D場(chǎng)景。
2、坐標系:webgl使用笛卡爾坐標系(寬度、高度和深度),我們也可以指定使用其它坐標系統。WEBGL與過(guò)去我所使用的flash3D坐標系有一些區別,在flash3d中,屏幕的左上角為坐標系原點(diǎn),向下為Y軸正方向,向右為X軸正方向,而在webgl中,屏幕的中心點(diǎn)為原點(diǎn)。
但是在3D世界中還有第三個(gè)坐標軸即Z軸,它表示場(chǎng)景的深度。在webgl的世界中我們可以使用左手法則來(lái)輔助記憶三個(gè)軸的正方向,伸出左手,食指伸直保持水平,中指垂直向下,拇指指向自己,其余手指收起,食指所指方向即x軸的正方向,中指所指方向即y軸正方向,拇指所指的方向即z軸的正方向。
3、投影的概念: 我們在屏幕上所看到的三維空間,并非是一個(gè)真實(shí)的3D空間,而是用數學(xué)算法將模擬的三維空間投射到屏幕上的二維圖像而已。投影就是將模擬的三維空間內的物體映射到屏幕上生成一個(gè)二維圖像的過(guò)程。
投影分為正交投影和透視投影,這也就是攝像機的實(shí)現原理。4、攝像機: 攝像機是場(chǎng)景內的一個(gè)觀(guān)察者,人通過(guò)屏幕看到的畫(huà)面實(shí)際上是3D空間內的物體映射到攝像機內的畫(huà)面,這個(gè)畫(huà)面很可能并不是完整的,僅僅是攝像機當前可見(jiàn)范圍內的。
這與攝像機的種類(lèi)有關(guān)。 在three.js中有兩種,正交攝像機和透視攝像機。
正交攝像機的視野范圍就像一個(gè)正方體,正方體內的物體沿著(zhù)正方體的邊緣投影到每個(gè)側面的物體大小都與立方體內的物體大小相同,所以使用正交攝像機投影到屏幕的畫(huà)面我們是無(wú)法分辨物體的遠近的,這種攝像機多用于在3D空間繪制2D圖形,如醫用檢查設備,我們不使用。透視攝像機就如一個(gè)頂部被削平的金字塔,金字塔頂部被削平的面可以理解為我們的屏幕,在金字塔內的物體沿著(zhù)金字塔縱方向進(jìn)行投影,并投射到頂部,假設有兩個(gè)大小形狀完全相同的物體分別位于金子塔內的不同高度,他們投影到頂部的影子的大小就會(huì )不同,這就是透視相機的。
使用透視攝像機我們可以在平面內很容易分辨出3D空間內物體的遠近。現在把金字塔放倒,將削平的頂端對這你的眼睛,這樣就很容易理解在透視相機時(shí)計算機是如何渲染物體的了。
5、渲染: 渲染即執行代碼在屏幕上繪制圖形的過(guò)程。渲染是實(shí)時(shí)執行的,就如一個(gè)播放的電影,由許多連續的幀組成,幀就好比一場(chǎng)電影中的一個(gè)瞬時(shí)的畫(huà)面。
6、點(diǎn)與向量 點(diǎn)是由三個(gè)值組成,x、y和z,每個(gè)點(diǎn)可以表示3D空間的一個(gè)唯一位置,每個(gè)點(diǎn)也可表示一個(gè)向量,也叫做三維向量,向量可以理解為指向場(chǎng)景中心的一個(gè)線(xiàn)段,我們知道點(diǎn)有三個(gè)值,這樣的向量叫做單位向量或標量,它僅僅表示向量的方向,不能表示向量的長(cháng)度,現在我們給一個(gè)這個(gè)標量再增加一個(gè)值,第四個(gè)值表示向量的長(cháng)度,這樣我們就有了一個(gè)既有長(cháng)度又有方向的向量了,這樣的向量叫做四維向量。7、面、頂點(diǎn)與三角形: 我們知道要確定一個(gè)唯一的平面我們至少需要三個(gè)點(diǎn),將三個(gè)點(diǎn)用線(xiàn)連起來(lái)就形成了一個(gè)三角平面,我們稱(chēng)這三個(gè)點(diǎn)為頂點(diǎn),頂點(diǎn)就是圖形突起的部。
8、網(wǎng)格模型:3D空間內任何形狀的物體都稱(chēng)之為模型,無(wú)論是立體模型還是平面模型都由至少三個(gè)頂點(diǎn)組成,將這些頂點(diǎn)用線(xiàn)連接起來(lái)就組成了模型。還需要知道在現在計算機圖形學(xué)中,所有的模型,無(wú)論復雜程度,都是由多個(gè)三角形拼接而成的。
我們常見(jiàn)的球體看起來(lái)很圓滑,其實(shí)是由很多個(gè)三角形繪制而成,由于密度很高肉眼很難察覺(jué)其邊緣的頂點(diǎn)。由于這些模型都是使用線(xiàn)條連接而成,看起來(lái)就像一張捕魚(yú)的漁網(wǎng)被扭曲成各種形狀,我們稱(chēng)這種沒(méi)有材質(zhì)的模型叫做網(wǎng)格模型(它看起來(lái)是鏤空的)。
9、紋理貼圖以及材質(zhì) 紋理就是一個(gè)平面化的圖形,它可以是純色填充的也可以是使用位圖填充的。 材質(zhì)就是使用紋理構建的一種代碼環(huán)境中的對象,我們將材質(zhì)對象應用到模型網(wǎng)格上,使其更加逼真形象,達到預期設想的效果。
更加容易理解的方式:紋理好比一顆大樹(shù),材質(zhì)好比是用這顆大樹(shù)打造的一塊木板,我們可以將木板釘在一個(gè)立方體網(wǎng)格對象上,這樣我們就有了一個(gè)木箱。10、矩陣和模型變換 如果向量是一個(gè)數組[x,y,z],那么矩陣就是一個(gè)二維數組即,矩陣代碼 | x x x x | | | | y y y y | | | | z z z z | | | | 0 0 0 1 | 每一列表示一個(gè)四維向量,上面我們創(chuàng )建了一個(gè)4X4的矩陣,在webgl中我們常用的矩陣為4X4和3X3。
模型變換就是利用矩陣使得模型的大小、位移、旋轉等產(chǎn)生變化的過(guò)程,通常我們會(huì )使用模型的內置矩陣與變換矩陣相乘從而得到變換后的新矩陣并賦予模型。每個(gè)模型被創(chuàng )建后都會(huì )擁有自己的模型矩陣,我們無(wú)需關(guān)注模型矩陣是如何產(chǎn)生的,只需要知道對模型進(jìn)行模型變換需要將模型矩陣與變換矩陣相乘。
具體如何操作矩陣自行查詢(xún)相關(guān)資料,這里不做贅述。11、視圖變換 視圖變換就是不通過(guò)調整模型本身的參數,而是直接控制攝像機、場(chǎng)景的移動(dòng)而產(chǎn)生的視覺(jué)變化,比如我們將攝像機像模型方向拉近,我們就會(huì )感覺(jué)模型在逐漸變大,我們將場(chǎng)景原點(diǎn)逐漸拉遠我們就會(huì )感覺(jué)模型在漸漸遠離我們。
13、著(zhù)色器語(yǔ)言 1) 頂點(diǎn)著(zhù)色器:頂點(diǎn)著(zhù)色器是用來(lái)控制光照、。
報班學(xué)習的話(huà),不同的班級有不同的學(xué)習模式和學(xué)習時(shí)間,一般線(xiàn)下學(xué)習的話(huà)時(shí)間在4個(gè)月到6個(gè)月之間。
據我了解源碼時(shí)代可以看看
學(xué)習內容
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紅塵斷 碧落遷 訴情人說(shuō)多情怨
凌花亂 回眸看 陌上少年足風(fēng)流
桃花面 身影纖 笑談亂世煮酒篇
人初見(jiàn) 相望幾許可曾無(wú)言
醅酒觴 玉瓊漿 舉杯盡歡暢
夜幽香 血滿(mǎn)裳 訴情殤
歃血盟 心中橫 鴻圖夢(mèng) 霸業(yè)成
迎風(fēng)獨看滿(mǎn)目山河寂冷
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