dota2新手入門(mén)基礎知識有:
1、首先就是刀塔最基礎的東西:補刀,剛剛上手的時(shí)候就覺(jué)得刀塔的刀難補,這需要多練,近戰可以出補刀斧,補刀有正反補,證補殺對面小兵,反補殺自家小兵,正補得錢(qián)(只有補到才有)和經(jīng)驗(小兵死了就有),反補得經(jīng)驗并使對面獲得經(jīng)驗減少,玩的英雄類(lèi)型不同傾向于正反補也是不同的,我覺(jué)得新手優(yōu)先先練好正補以及不被反補。
2、刀塔有晝夜系統,每四分鐘切換晝夜,晚上大部分英雄視野降低,是搞事情的好時(shí)機,以及每?jì)煞昼娫诤拥纼蓚€(gè)神符點(diǎn)中其中一個(gè)會(huì )刷隨機神符(加速,雙倍奧術(shù),隱身,幻象),吃到了也是搞事的好時(shí)機。從游戲開(kāi)始剛開(kāi)始以及每五分鐘一次在賞金符點(diǎn)刷賞金符。
3、認識一些簡(jiǎn)稱(chēng):全能騎士:ok、全能、毒瘤騎士;洗禮:加血;驅逐:套子、魔免;亞巴頓:loa、死騎;無(wú)光之盾:套子;幽鬼:spe、ug、墨丘利;熊戰士:拍拍、抓抓熊;瘟疫法師:死靈法、nec;不朽尸王:ud、尸王、僵尸。
自走棋手游是刀塔自走棋原班人馬和龍淵網(wǎng)絡(luò )合作開(kāi)發(fā)的正版自走棋手游。
自走棋手游游戲基本玩法介紹:
1、游戲開(kāi)局時(shí),可以使用金幣來(lái)招募棋子。
2、可以將棋子賣(mài)出,獲得等量的金幣。
3、有了棋子之后可以將棋子放到棋盤(pán)上,當然位子可以任意選擇,但是僅限于己方半邊的棋盤(pán)。
4、放置完棋子之后,倒計時(shí)結束時(shí),會(huì )隨機匹配對手,棋子就會(huì )自動(dòng)進(jìn)行戰斗。
5、棋子是可以合并的,當棋盤(pán)上有三個(gè)相同等級的棋子時(shí),就會(huì )自動(dòng)合成為更高等級的一個(gè)棋子。
擴展資料:
場(chǎng)景地圖
在游戲左上角有一個(gè)問(wèn)號按鈕,有簡(jiǎn)單的介紹以及棋子升星教程。
步驟1:從招募面板花費金幣招募你心儀的棋子。左鍵點(diǎn)擊英雄會(huì )花費紅框內數字的金幣招募該英雄。
剩余金幣數可以看信使的藍量(后面會(huì )介紹信使)或從上面的信息欄的最右邊看到。信息欄最左邊可以打開(kāi)或關(guān)閉招募棋子界面的按鈕,左二為你所PK的玩家的ID,左三為回合剩余時(shí)間,右二為已上場(chǎng)棋子數/可上場(chǎng)棋子數。
步驟2:從等待區域點(diǎn)擊選擇棋子派遣棋子上場(chǎng),或者調整棋子位置。每位玩家都會(huì )擁有一只萌萌的信使棋手,初始血量為100,藍量即金幣數。
防守失敗的情況下,依據未防守成功的敵方棋子數量和等級造成傷害,合成后的高星級棋子等級更高,造成的傷害更多,血量為0時(shí)即失敗。
步驟3:3個(gè)同樣的棋子同時(shí)在場(chǎng)會(huì )自動(dòng)合成+1★的高段棋子。
步驟4:場(chǎng)上棋子將自動(dòng)對戰,對手是隨機敵對玩家,或云玩家鏡像。
問(wèn)號左邊,玩家們熟悉的記分板變成了棋子圖鑒,點(diǎn)擊可以查看所有棋子的種族和職業(yè),棋子技能以及棋子所需要花費的金幣。
獎杯符號為排行榜,左側可以查看你在好友中的排名,右側也可以看到玩家們的天梯排名。
最右側是信使棋手倉庫,玩家通過(guò)每日的對弈,可以獲取不定數目的糖果(每日上限為10個(gè))使用糖果可以換取信使棋手皮膚和特效,分別需要消耗數量不等的糖果。
玩家對戰的區域類(lèi)似國際象棋的布局,除對戰區外每位玩家都有8個(gè)空置的棋子放置區,用以放置用于合成的低等級棋子。如果進(jìn)行對戰時(shí)。你的對戰區棋子數量超出棋子上限,則將隨機棋子退回棋子放置區,若棋子放置區已滿(mǎn),則會(huì )自動(dòng)賣(mài)掉多余數量的棋子。
參考資料來(lái)源:百度百科-刀塔自走棋
dota2自走棋最強陣容是:精靈三龍三刺。
核心卡:圣堂刺客 龍騎士,輔助卡:精靈龍 毒龍 幻影刺客 大樹(shù) ,可替換卡:先知 敵法師。9人口: 潮汐,10人口:飛機。當然九、十人口的五費卡都能上,只不過(guò)我覺(jué)得飛機潮汐比較強。
先知和敵法師可以替換成月騎,但是三星月騎的獲取難度遠遠大于三星先知,敵法師有小小克制惡魔的功效和惡心的削藍。
這個(gè)版本圣堂刺客算是無(wú)解強的卡,不吃doom有時(shí)候能一打三一打四。輸出類(lèi)型的裝備可以給她。三龍的種族特效是龍騎開(kāi)場(chǎng)就可以變龍,正面AOE極強,打戰士法師都很厲害。
三刺客呢就是作為一個(gè)互補,不懼怕法師和地精后排,經(jīng)常是幾下加一個(gè)暴擊帶走。
六精靈也不怕戰士騎士等沖臉流,60%(待定,目測最少40%吧,疊加方法暫不清楚)的閃避讓本身就很肉的大樹(shù)生存能力更高,更不怕刺客之類(lèi)的。
DOTA2自走棋可謂是異軍突起,瞬間成了大熱門(mén),現在各個(gè)直播平臺很多主播都在直播這個(gè)游戲,而且觀(guān)看起來(lái)也比較有意思,很多網(wǎng)友們感興趣之后都想自己體驗體驗,但沒(méi)有一個(gè)好的套路肯定就是一直被各種虐。
“自走棋”最早來(lái)源于根據DOTA2游廊自定義地圖的游戲《刀塔自走棋》。因為玩法是否受版權保護問(wèn)題,引得網(wǎng)上曾有不小爭論 。現為一個(gè)游戲品類(lèi),至2019年4月為止,已有《赤潮自走棋》、《09自走棋》、《夢(mèng)塔防自走棋》、《逆水寒自走棋》、《航海王:燃燒意志自走棋》等自走棋品類(lèi)游戲上線(xiàn)。
以刀塔自走棋為例玩法如下:
1、從招募面板花費金幣招募你心儀的棋子。左鍵點(diǎn)擊英雄會(huì )花費紅框內數字的金幣招募該英雄。
剩余金幣數可以看信使的藍量(后面會(huì )介紹信使)或從上面的信息欄的最右邊看到。信息欄最左邊可以打開(kāi)或關(guān)閉招募棋子界面的按鈕,左二為你所PK的玩家的ID,左三為回合剩余時(shí)間,右二為已上場(chǎng)棋子數/可上場(chǎng)棋子數。
2、從等待區域點(diǎn)擊選擇棋子派遣棋子上場(chǎng),或者調整棋子位置。每位玩家都會(huì )擁有一只萌萌的信使棋手,初始血量為100,藍量即金幣數。
防守失敗的情況下,依據未防守成功的敵方棋子數量和等級造成傷害,合成后的高星級棋子等級更高,造成的傷害更多,血量為0時(shí)即失敗。
3、3個(gè)同樣的棋子同時(shí)在場(chǎng)會(huì )自動(dòng)合成+1★的高段棋子。
4、場(chǎng)上棋子將自動(dòng)對戰,對手是隨機敵對玩家,或云玩家鏡像。
擴展資料
刀塔自走棋將策略對戰棋牌玩法與Dota自定義地圖結合,支持1-8人游戲(單人是云玩家練習模式,2~8人是對戰模式)。
刀塔自走棋將參加游戲的8位玩家劃分在8塊不同的棋盤(pán)上,通過(guò)每回合抓取棋池中的棋子,挑選搭配出不同的棋子組合,并與玩家和AI(野怪)對抗,獲取金幣,購入棋子,不斷強化自己的組合來(lái)獲得勝利。
參考資料 百度百科—自走棋
參考資料 百度百科—刀塔自走棋
自走棋為什么這么火,原因應該包括:來(lái)上手容易本質(zhì)上和麻將很像,優(yōu)待老年選手,因為公共卡池、隨機對自戰、信使指揮英雄等設定,和朋友組隊玩特別有意思,有槽點(diǎn)。
新手玩自走棋要先了解游戲風(fēng)格和玩法,2113刀塔自走棋主要是將參加游戲的8位玩家劃分在8塊不同的棋盤(pán)上,通過(guò)每回合抓取旗池中的棋子,挑選搭配出不同的棋子組5261合,并與玩家和AI(野怪)對抗,獲取金幣,購入棋子,不斷強化自己的組合來(lái)獲得勝利。
刀塔自走棋的玩法類(lèi)似與War3的RPG地圖4102軍團TD,以及前段時(shí)間OB打得火熱的忍法戰場(chǎng)。很容易上手,也容易迷上這款游戲。具體的新手操作指南可以看一下詳細新手攻略:刀塔自走棋最全面的新手向攻略-愛(ài)你城
個(gè)人理解
基本:
1 英雄技能的理解 選擇了 英雄 連技能怎么用都不知道 0疼……
2 出裝 網(wǎng)上有很多 最可怕的 是人手一把 補刀斧 連船長(cháng)都出 一些裝備對英雄沒(méi)效果
3 補刀 錢(qián)就是這么來(lái)的 小兵死前那 最后一下
4 走位 不要死板的站在原地 跟人對打
5 點(diǎn)人 選擇遠程英雄救要學(xué)會(huì )點(diǎn)人
打到后面 基本要對 所有英雄的技能 有什么效果要有了解
一些高端的還要 記住 英雄技能的 CD時(shí)間
有什么不懂可以問(wèn)
其實(shí) 很多人想快速入門(mén) 但是以前又沒(méi)玩過(guò)這類(lèi)型的游戲 比較蛋疼
一些人 想 立馬去操作 然后和 玩家一玩
然后就被 隊友罵
一些基本的東西要知道
玩的時(shí)候 需要你在理解的基礎上實(shí)踐
補刀 …… 打著(zhù)打著(zhù) 發(fā)現 其實(shí)也不難
將個(gè)人對于這款游戲的一些自認為比較深入的一些理解寫(xiě)出來(lái)娛樂(lè )老鳥(niǎo),教育NOOB,希望大家不要見(jiàn)笑哈。
這篇帖子主要論述一下DOTA里一些或一眼就看出重要性的和在很微妙的起著(zhù)作用的細節進(jìn)行一下分析,至于像技能,初始攻擊,三圍這種很明白的東西就不說(shuō)了,說(shuō)一些菜鳥(niǎo)們可能理解不夠透徹的東西。 一:彈道和攻擊點(diǎn) 大家可能要說(shuō)彈道這東西還不夠明顯么?為什么還要說(shuō),當然是越快越好。
沒(méi)錯,是越快越好,但可能很多人只是潛意識中知道這一點(diǎn),但究竟為什么并說(shuō)不出所以然來(lái),這里我就深入的分析一下彈道的影響究竟在哪。 就從線(xiàn)上補刀來(lái)說(shuō)這件事吧,這是彈道優(yōu)勢體現最明顯的地方。
太NOOB的不說(shuō)了,脫離超級NOOB的玩家對于欲判彈道還是沒(méi)有問(wèn)題的,畢竟,最根本上決定補刀能力的還是只有攻擊力而已,攻擊力高的人就擁有補刀的有限權。但這里還是要說(shuō),我的觀(guān)點(diǎn)是,彈道對補刀還是有很大的影響。
這里的影響不體現在補某一刀,而是指補刀的連續性。我們補刀時(shí)的過(guò)程:在計算,熟悉好彈道之后,當某個(gè)兵進(jìn)入該起手的血量后,起手,然后當攻擊落在兵身上并起效后,這次補刀結束。
大家試想,加入LINA和火槍這時(shí)的攻擊是一樣的,又假設他們都能準確掌握最后一刀的極限值,那么由于彈道(當然還有起手,下一段討論)原因,那么LINA對于這個(gè)兵開(kāi)始關(guān)注的時(shí)間就需要比火槍早,結束要比火槍晚,也就是總結說(shuō),LINA補一刀需要集中注意力的時(shí)間比火槍要長(cháng)很多。而通常需要注意一刀的時(shí)間越短,你就可以越快的轉移注意到下一個(gè)目標,而對那個(gè)目標做出反應后生效的時(shí)間也會(huì )非常短。
、所以我們經(jīng)常能看到火槍在最小攻擊間隔(相當于連發(fā)兩槍?zhuān)┛梢赃B續補兩個(gè)兵,但LINA就比較難做到這一點(diǎn),通常是在注意完第一刀之后,第2個(gè)兵的血量已經(jīng)由于對于第一個(gè)兵注意的時(shí)間過(guò)長(cháng)而太低以至于會(huì )在你彈道飛行過(guò)程中被反補或自然死亡。當然對于頂尖的高手來(lái)說(shuō)可能會(huì )將彈道的出手作為注意集中的終結點(diǎn),但我相信大多數吧友們還做不到。
這也就是很多NOOB們由于火槍漂亮的彈道瀟灑的連續補刀而迷上他的緣故吧。 補刀上還有一個(gè)重要的因素,攻擊點(diǎn),全稱(chēng)叫“攻擊生效點(diǎn)”。
相信很多人指導第一次玩DOTA的朋友的時(shí)候都喜歡讓他們用SNK這個(gè)英雄,除了技能容易施放和生存能力強之外,補刀方便也是一種原因,為什么大家都覺(jué)得他補刀容易?當然有攻擊力和起手的原因,不過(guò)最主要的在于他的攻擊點(diǎn)非常直觀(guān),就是在刀砍上去的那一下。
而DOTA里很多其他的英雄,如大樹(shù)爺爺,電棍之流,新手們用了有時(shí)候會(huì )一籌莫展的,為什么打上去的那一下不減血。
當然,這一點(diǎn)比起彈道要好克服的多,只要增強對每個(gè)英雄的熟悉和預判就很順手了。 二:攻擊前搖與攻擊后搖 也是很直觀(guān)的東西,線(xiàn)上的差別很明顯,當你點(diǎn)人時(shí),越長(cháng)的攻擊前后搖就代表著(zhù)你在攻擊時(shí)要原地僵持的時(shí)間越長(cháng),而拉過(guò)來(lái)兵線(xiàn)的仇恨對你的攻擊時(shí)間就越長(cháng),被磨掉的血就越多。
我想攻擊前后搖是繼技能和三圍后決定一個(gè)英雄是否有能力單中的一個(gè)重要因素,大家可以觀(guān)察那些中路達人們,影魔,VIP,WL,無(wú)不擁有一個(gè)非常好的攻擊前后搖,(NOOB一下提一句,火槍的前搖后搖也是DOTA里最好的),而攻擊前搖也在一定程度上影響了攻擊速度的提升,我們都注意到那些射箭的英雄們無(wú)論如何提攻擊速度也無(wú)法想電棍那樣瘋射。
如果大家說(shuō)這些都是毛毛雨一般的影響不值得一提的話(huà),我想舉一個(gè)例子,攻擊前搖影響了一個(gè)英雄的定位。
黑暗游俠這個(gè)英雄,他的法球減速效果并不差,而他之所以無(wú)法像VIP一樣成為一個(gè)中期游走單抓的達人就是由于他尷尬的攻擊前搖,這個(gè)搭弓射箭的動(dòng)作抵消了法球的大部分減速效果,所以大家可以感覺(jué)到想用冰粘死人幾乎是不可能的。 三:轉身速率 第一次在CW的視頻中聽(tīng)到這個(gè)概念的時(shí)候覺(jué)得很扯淡,這個(gè)東西太虛無(wú)縹緲了,就算存在實(shí)際差別也不大。
但經(jīng)過(guò)更長(cháng)時(shí)間的DOTA經(jīng)歷終于發(fā)現了他的存在,反面典型可以找雙龍或潮汐,試著(zhù)數一數雙龍轉個(gè)身翅膀需要扇幾下。有人問(wèn)轉身的差別體現在哪。
例如當SF向你沖來(lái)準備C,X連的時(shí)候,當LINA預判你的路線(xiàn)T你的時(shí)候,你就會(huì )知道一個(gè)尷尬的轉身速率是什么情況。
再試想。
如果鋼背的轉身速度和雙龍一樣。
四:技能的前后搖 相比攻擊前后搖,我認為這個(gè)技能的前后搖在DOTA里的影響是貫穿前中后期的,有更重要的差別。這里的前后搖不是指像LINA的T一樣的施法延遲,而就是施法的起手動(dòng)作。
最簡(jiǎn)單的例子,我們都知道LINA在用3連的時(shí)候,是先G之后再D的。這個(gè)的原因想大家都有教訓,有時(shí)候LINA在D完之后,由于G是個(gè)指向形射程比較短的單體傷害魔法,而LINA的技能前搖又是格外的漫長(cháng),所以經(jīng)常會(huì )在D完后對方突然失去視野或離開(kāi)技能施法范圍而錯失一個(gè)人頭,所以要把有施法延伸的AOE技能D放在后面打以防萬(wàn)一。
另外一個(gè)很在乎前后搖的技能類(lèi)型就是閃爍,仔細觀(guān)察后我們發(fā)現DOTA里的B男B女們的B其實(shí)是有好壞之分的,從技能前搖由短到長(cháng)來(lái)分,跳刀是0施法的最快閃爍,POM的E由于是。
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