不知道樓主說(shuō)的游戲原型是哪類(lèi)的,如果是沒(méi)有經(jīng)過(guò)修飾,但是已經(jīng)有核心部分的東西,那么即可說(shuō)明是指創(chuàng )建一個(gè)正式系統的工作版本,可進(jìn)行游戲操作的模型,包括粗略的圖片,聲音盒其他要素,其目的是為了讓參與設計的人員清楚游戲結構和它們的功能。
通常情況下是先設立游戲目標,定義關(guān)鍵步驟,其次抽出核心玩法,明確特性與規則,接著(zhù)是豐富游戲原型,添加形式細節,最后是精簡(jiǎn)原型,測試可行性。一般創(chuàng )建游戲原型的工具,比較基礎的有紙筆,Visio,Excel等,高級的話(huà)例如魔獸地圖編輯器、RPG Maker/Game Maker或是各種引擎(Unreal 3等)。【飛盒游戲】希望對你有幫助!
配置要求 操作系統:Windows XP /windows Vista /windows7 CPU:Intel Core 2 Duo 1.86 GHz 或AMD Athlon 64 X2 4000+以上等級處理器。
內存:1 GB 以上(Vista 需2GB 以上) 硬盤(pán)空間:8 GB 以上,以確保游戲正常進(jìn)行 光驅?zhuān)篋VD-ROM 顯卡:256MB顯存,GeForce 7800/Radeon X1800 系列或更好。 顯示器:800*600分辨率或更高 基本操作 【ALEX】游戲主人公----A哥 以下操作的順序與游戲中KEYBOROD SETUP中一致。
W 前進(jìn) A 后退 S 左移 D 右移 R 能力選擇菜單(即選擇各種形態(tài)) 1.上一個(gè)攻擊能力 2.上一個(gè)偽裝能力 3.上一個(gè)防御能力 4.上一個(gè)感知能力 ~ (就是ESC下面的那個(gè)鍵)糾葛之網(wǎng)----有指定吞噬的那些人的記憶組成 鼠標左鍵:攻擊/投擲。 鼠標右鍵:特殊攻擊(常需配合其它鍵一起使用) E 抓取,劫機,吸收。
接近人:把人抓起,然后按鼠標右鍵:吸收。 接近汽車(chē)或其他能拿起的東西(包括人):舉起,按左鍵扔出。
接近載具:駕駛載具。 接近虛弱的Hunter:吸收。
空格鍵:跳躍 Shift:疾跑 Ctrl:步行 F偽裝能力 這個(gè)比較復雜 1.(士兵形態(tài))F+鎖定+右鼠標:炮火打擊。是在玩家鎖定的目標處(人或建筑)呼叫遠程大炮轟炸。
把鎖定的敵人炸回石器時(shí)代。(只能用3次,必須要進(jìn)入基地里吸收某些NPC才能增加使用次數和次數上限)。
2.(士兵形態(tài))F+靠近軍隊+左鼠標:欺騙。舉報鎖定的人為變異體,這樣NPC大兵會(huì )集體攻擊他。
具體操作是鎖定目標--按F--按鼠標左鍵。 3.F+E:潛行吸收。
只能從背后吸取,而且不能在其他軍事單位的視野內。(E亮了就表示安全,可以吸).好處是不會(huì )觸發(fā)警報,想安全潛入軍營(yíng)時(shí)蠻好用。
TAB 瞄準 輕點(diǎn),將自動(dòng)鎖定屏幕內對玩家威脅最大的目標。 長(cháng)按,按住后用鼠標尋找目標,松開(kāi),就鎖定目標,再按一下取消鎖定。
X 調整視角(以主角面對的方向) F1 偽裝形態(tài) F2 ALEX形態(tài) F3 利爪形態(tài) F4 重錘形態(tài) F5 肌肉形態(tài) F6 鞭拳形態(tài) F7 劍刃形態(tài) F8 熱能視覺(jué) F9 感染者視覺(jué) F10 護盾形態(tài) F11 裝甲形態(tài) 交通工具的基本操作都一樣。 【ARMOR】裝甲車(chē)\坦克 鼠標左鍵主炮 鼠標右鍵 輔炮\機槍 長(cháng)按E 退出裝甲車(chē)\坦克 【HELI】直升機 鼠標左鍵 開(kāi)火 鼠標右鍵切換武器 空格鍵 拉升(鼠標滾輪向上同樣有效) V 下降(鼠標滾輪向下同樣有效) 長(cháng)按E 離開(kāi)飛機。
原畫(huà)屬于概念設計,也就是把想法變成視覺(jué)效果。否則開(kāi)發(fā)人員如何把這種視覺(jué)形象傳遞給3D人員呢?文字的誤差是非常大的。
游戲制作的詳細流程文檔有很多書(shū),《夢(mèng)開(kāi)始的地方》就是初學(xué)者可以考慮的一本。隨便搜索一下,電子版到處都是。
編程和圖形需要的根據項目和引擎不同有很多變化
不過(guò)2D一般就是photoshop,3D一般是3Dmax和Maya
編程根據分工不同,有用C++,java,做底層的,也有各種Directx針對客戶(hù)端顯示的,網(wǎng)頁(yè)會(huì )涉及flash和php
如果一定要說(shuō)通用的話(huà),附件——gt;記事本 這個(gè)最通用了。
程序在乎的不是,而是編程能力本身。
public class Customer implements Cloneable
{
private String name;
private int age;
public Customer()
{
this("unknown", 0);
System.out.println("默認的構造方法");
}
public Customer(String name, int age)
{
this.name = name;
this.age = age;
System.out.println("the second constructor");
}
public Object clone()throws
{
return super.clone();
}
public boolean equals(Object o)
{
if(this==o) return true;
if(! (o instanceof Customer))
return false;
Customer c = (Customer)o;
if(this.name.equals(c.name) && this.age==c.age)
return true;
else
return false;
}
public String toString()
{
return "name="+name+",age="+age;
}
public static void main(String[] args)throws Exception
{
//運用new語(yǔ)句創(chuàng )建對象
Customer c1 = new Customer("7Lde",30);
System.out.println("c1: "+c1);
//運用反射手段獲得Customer對象
Class objClass = Class.forName("Customer");
Customer c2 = (Customer)objClass.newInstance();
System.out.println("c1: "+c1);
//運用克隆手段獲得Customer對象
Customer c3 = (Customer)c1.clone();
System.out.println("c1==c3: "+ (c1==c3));
System.out.println("c1.equals(c3): "+ (c1.equals(c3)));
System.out.println("c3: "+ c3);
}
}
W,S,A,D:前后左右。
E,接近載具,駕駛載具。接近人,把人抓起,然后按鼠標右鍵:吸收。
接近汽車(chē)或其他能拿起的東西,舉起,按左鍵扔出。 TAB:按住后用鼠標尋找目標,松開(kāi),就鎖定目標,再按一下取消鎖定。
然后就舉車(chē)開(kāi)砸。(這個(gè)功能很強大,用習慣了就無(wú)敵了) R:切換各種戰斗狀態(tài)(我來(lái)組成頭部) 1,2,3,4:也是切換形態(tài),但1切換的形態(tài),由R切換的為準。
空格:跳躍 SHIFT:按住或連點(diǎn)2下W,都可以進(jìn)行狂奔(無(wú)視任何障礙物),然后蹦的更遠(如果學(xué)會(huì )了滑行,可也在空中按下蹦,就滑行了)至于另一個(gè)技能(類(lèi)似閃現術(shù),本人還沒(méi)領(lǐng)悟透徹無(wú)法說(shuō)明) 開(kāi)飛機: V:向下飛 空格:向上飛 鼠標的滑輪也可控制上下。 左鍵攻擊,右鍵切換武器。
坦克就不說(shuō)了,很簡(jiǎn)單。 大招: 1。
左右鍵一起按(當你學(xué)會(huì )那個(gè)技能時(shí))一下:雙手砸地,范圍擊。 一起按住不放,大招,從身體內伸出無(wú)數觸手,秒殺方圓大概20米所有生物(除了BOSS,當然也是在你學(xué)了該技能后) 2。
E 右鍵 按住,沒(méi)錯那就是赤月老妖的地釘,不過(guò)我感覺(jué)沒(méi)有觸手范圍大。 WSAD:上下左右移動(dòng) 空格:跳或飛機上升,空中可滑翔 鼠標左鍵(M1):普通攻擊 鼠標右鍵(M2):特殊攻擊 Shift 任意方向鍵:跑酷狀態(tài),跨越一切障礙,除了樓房之間的間隔(2下WW也有此效果) Ctrl 任意方向鍵:行走 R:打開(kāi)技能欄 E:舉起任何東西,左鍵是扔出,如果抓住的為肉體,右鍵為吸收(hunter需要攻擊一段時(shí)間)也可在墻上攀爬 F:打開(kāi)偽裝技能,有3個(gè)技能需要購買(mǎi),為偽裝,炮火攻擊和欺騙 肌肉可對任何體術(shù)技能加強,甚至一個(gè)高處的肌肉子彈俯沖比龜波的攻擊力還高 左鍵和右鍵交替可使用連合技 飛機右鍵是更換武器,坦克右鍵為強烈攻擊 盾牌容易被打碎,盔甲卻不能,但盔甲防御力弱,減慢速度,不能滑翔 爪子狀態(tài)下可使用小型地刺,右鍵 所有大招都需要前置技能和爆發(fā)狀態(tài) 必殺:龜波 E加左鍵 全屏觸手:E加右鍵 全屏地刺:左鍵加右鍵 鞭子可截取載物,但未習得駕駛技能下,只是攻擊而已 能對坦克造成傷害的只有子彈俯沖,巨刃,錘子 請采納。
一.一般意義上的軟件原型 原型(prototype):即把系統主要功能和接口通過(guò)快速開(kāi)發(fā)制作為“軟件樣機”,以可視化的形式展現給用戶(hù),及時(shí)征求用戶(hù)意見(jiàn),從而明確無(wú)誤地確定用戶(hù)需求。
同時(shí),原型也可用于征求內部意見(jiàn),作為分析和設計的接口之一,可方便于溝通。 * 原型法主要價(jià)值是可視化,強化溝通,降低風(fēng)險,節省后期變更成本,提高項目成功率。
* 對于較大型的軟件來(lái)說(shuō),原型系統可以成為開(kāi)發(fā)團隊的藍圖; * 另外,原型通過(guò)充分和客戶(hù)交流,還可以提高客戶(hù)滿(mǎn)意度。 對原型的基本要求包括: 體現主要的功能; 提供基本的界面風(fēng)格; 展示比較模糊的部分,以便于確認或進(jìn)一步明確,防患于未然。
原型最好是可運行的,至少在各主要功能模塊之間能夠建立相互連接。 原型的處理方法基本上有2種不同類(lèi)型,即拋棄型和演化型(不同的軟件書(shū)籍稱(chēng)發(fā)不同,實(shí)質(zhì)意義則似)。
可以?huà)仐壴停谌〉玫拿鞔_需求基礎上重新開(kāi)始設計與開(kāi)發(fā);也可在原型的基礎上繼續開(kāi)發(fā)。一般小項目不采用拋棄型原型,否則成本和代價(jià)似乎會(huì )偏高。
原型的表達工具可以有很多,如果是演化型的原型,當然優(yōu)先選用軟件本身的開(kāi)發(fā)工具。否則還可以應用各種快速顯示的工具,例如,HTML,Powerpoint等等,只要能夠充分而形象地表達就可以了。
原型方法包括2個(gè)基本過(guò)程,即原型制作和原型評價(jià)。 如果從需求角度看軟件過(guò)程,我們不妨可以把軟件過(guò)程這樣劃分: 搜集需求得到需求說(shuō)明書(shū),了解軟件要做什么,做成什么樣,解決用戶(hù)什么問(wèn)題。
這時(shí)候軟件公司以書(shū)面文檔方式提出,例如需求問(wèn)詢(xún)表等。 制定原型開(kāi)發(fā)計劃,根據用戶(hù)需求及不確定的高風(fēng)險部分進(jìn)行原型開(kāi)發(fā),在內部進(jìn)行原型評價(jià),請客戶(hù)進(jìn)行原型評價(jià),以保證確實(shí)反映了用戶(hù)的真正想法。
當前的軟件開(kāi)發(fā)過(guò)程常常采用迭代方式進(jìn)行開(kāi)發(fā),逐步求精,以降低風(fēng)險和成本。對迭代的次數,每次迭代的里程碑,要實(shí)現的目標,及可提交的成果必須有可驗證的清晰的計劃。
項目管理是一種藝術(shù),迭代規劃及里程碑定義都是一種挑戰、一種藝術(shù)。 需求變更是正常的,也是難免的,應允許用戶(hù)和開(kāi)發(fā)團隊自身對需求進(jìn)行變更。
變更處理的關(guān)鍵在于跟蹤和控制,如何使產(chǎn)生的影響應得到控制,這屬于配置管理的內容。 游戲原型的定義:指以最快的速度制作出游戲的原型,一個(gè)可以執行的程序原型。
從這些基礎程序與基礎圖形,制作者可以看到從電腦中表現出來(lái)的與原來(lái)設想的有多大差距,經(jīng)過(guò)調整磨合后進(jìn)入正式開(kāi)發(fā)階段。 游戲原型是一個(gè)可執行程序,不是厚本的設計文檔。
可視化,可操作,原型是獲得設計師和用戶(hù)反饋意見(jiàn)的最直觀(guān)的方式。 游戲原型通常只是很小的程序,由一個(gè)程序員一天或一周之內完成。
它不需要有美觀(guān)的界面,豐富的內容和最優(yōu)化的性能,快速和低成本的制作能最大程度地發(fā)揮原型的作用。 原型不是demo,它最重要的作用是針對游戲的某個(gè)特殊部分的特殊問(wèn)題作測試和應答,它能讓設計者測試游戲的各個(gè)零碎功能,去觀(guān)察游戲性,動(dòng)畫(huà),可用性等。
一個(gè)大型游戲可能需要數十個(gè)或更多的微小原型。 游戲設計通常的做法是:設計過(guò)程一開(kāi)始,游戲設計師就努力構想出一個(gè)完整的概念,寫(xiě)出一份盡可能詳細的設計文檔以概括出這個(gè)游戲所涉及的每一個(gè)微小細節。
然而玩法并非是設計師可以完全預料的。設計能確定的是規則,而玩家通過(guò)對規則的學(xué)習,掌握和使用,會(huì )產(chǎn)生行為的、感受的、社會(huì )交流的以及表意的各種各樣的自生性模式。
如何評估和平衡這些模式,是難以事先完成的,只有通過(guò)反復地構建原型和測試才能實(shí)現。這就需要迭代設計方法。
迭代設計方法:即對設計對象循環(huán)地進(jìn)行“原型設計—測試—分析—精煉”這個(gè)過(guò)程。 把設計好的系統作為一種研究對象,用來(lái)為項目的進(jìn)一步發(fā)展提供資料和情報,直到最終的版本。
由此可以看出原型設計是迭代設計方法的基礎。 原型不是絕對必要的,如果有現成的可以引用當然 是最好, 應該先執行最具風(fēng)險的想法,有時(shí)一個(gè)想法在一兩天內就被證明錯誤了,甚至此時(shí)原型本身還沒(méi)有最終成。
原型的開(kāi)發(fā)過(guò)程中最重要的事是“分解”(Decomposition),尤其是對一個(gè)復雜游戲,需要對其各部分進(jìn)行需求細分以設計測試原型。而游戲系統是相互關(guān)聯(lián)的。
如果把一個(gè)大問(wèn)題分解成一些小問(wèn)題,分別解決它們,然后再把這些解答匯總,你也許會(huì )發(fā)現并沒(méi)有解決大問(wèn)題。問(wèn)題整體解決。
每一種原型測試游戲的不同部分時(shí),必須留意所有其它的部分。 原型是一種測試工具,不是游戲,是嚴格的流程和方法論的體現,并非依靠創(chuàng )意的產(chǎn)物。
原型的設計基于一套完善的、系統的、量化的游戲開(kāi)發(fā)紀律,需要取得其它開(kāi)發(fā)人員的共識。不是建立在此基礎上的直覺(jué)往往設計不出好的原型。
聲明:本網(wǎng)站尊重并保護知識產(chǎn)權,根據《信息網(wǎng)絡(luò )傳播權保護條例》,如果我們轉載的作品侵犯了您的權利,請在一個(gè)月內通知我們,我們會(huì )及時(shí)刪除。
蜀ICP備2020033479號-4 Copyright ? 2016 學(xué)習?shū)B(niǎo). 頁(yè)面生成時(shí)間:3.576秒