趣味數學(xué)知識競賽策劃書(shū) 一、活動(dòng)目的 為了深化素質(zhì)教育,更好落實(shí)大學(xué)生素質(zhì)拓展要求,營(yíng)造特色校園文化,為學(xué)生的多方位發(fā)展提供空間,理學(xué)院決定舉辦一系列與數學(xué)相關(guān)的校園活動(dòng),以更好展現我院的特色文化,同時(shí)讓大家了解以及喜歡上“數學(xué)”——這門(mén)在高校教學(xué)中占據著(zhù)不可替代的位置的學(xué)科。
二、活動(dòng)口號“展現數學(xué)的美,盡顯理性的魅力!”三、活動(dòng)目標 使全校學(xué)生對數學(xué)文化有更深入的了解,感受到數學(xué)之精確、數學(xué)之周密、數學(xué)之趣味、數學(xué)之美感,同時(shí)激發(fā)學(xué)生們學(xué)習數學(xué)的積極性。四、活動(dòng)方式與要求活動(dòng)主要內容: 1.舉行大型數學(xué)文化宣傳活動(dòng),具體以出宣傳板的形式,介紹數學(xué)的歷史,發(fā)展、現狀及經(jīng)典趣味性數學(xué)知識等。
地點(diǎn):鐘樓廣場(chǎng)時(shí)間:五月十二至五月十八2.以院為單位組隊,開(kāi)展大型室內數學(xué)知識競賽。地點(diǎn):四號教學(xué)樓(具體教室待定)時(shí)間:五月十八日晚19點(diǎn)---21點(diǎn)五、前期宣傳工作安排1、五月八號參賽通知及其報名表發(fā)到各院團委辦公室2、五月十號做出兩張展板放于四號樓門(mén)口處,便于全校師生及時(shí)了解我院所舉辦的活動(dòng)六、參賽流程1.報名:(1) 參賽選手必須是河南工業(yè)大學(xué)在校學(xué)生 (2) 欲參加本活動(dòng)的同學(xué)把請名單報到所在學(xué)院社團聯(lián)合理事會(huì ) (3) 選手預選:此項工作由各學(xué)院自行組織安排,篩選出三名選手參加我方組織的趣味數學(xué)知識競賽 (4)報名時(shí)間:預選報名時(shí)間五月八號至五月十二號,各學(xué)院根據預選情況把最后名單于五月十八號之前送到理學(xué)院辦公室63022. 賽程: 根據各學(xué)院參賽隊報名情況按照隨機方式把參賽隊分成2—3個(gè)小組,先進(jìn)行小組賽,小組賽出線(xiàn)后進(jìn)行決賽(角逐冠、亞、季軍)七、競賽具體流程(1) 小組賽第一環(huán)節:必答題:每隊派出一名代表發(fā)言,答題時(shí)間兩分鐘。
在兩分鐘之內主持人會(huì )不斷給選手讀題(此環(huán)節題目均為是非判斷題)選手需回答是或不是。答對一道題得十分,答錯不扣分。
第二環(huán)節:心靈手巧:此環(huán)節將會(huì )給每個(gè)隊發(fā)紙板、木棒、剪刀之類(lèi)的工具,每隊選手按照題目要求做出相應的模型。此環(huán)節可三人同時(shí)參與,限時(shí)兩分鐘。
題目可由各隊自由選擇,滿(mǎn)分為五十分,具體最后得分由評委根據各隊答題情況給出相應分數。第三環(huán)節:最后一搏 :此環(huán)節分10——50分五類(lèi)題目,各隊可根據自己的實(shí)力、得分等情況自由選擇題目。
答對加相應分數,答錯減相應分數。(對于所給答案貼近正確答案但又非完全正確,可根據評委意見(jiàn)不予扣分)限時(shí)兩分鐘。
(2)決賽第一環(huán)節:必答環(huán)節 每個(gè)隊派一名代表隨機抽取一道題目,滿(mǎn)分三十分,由評委根據其答題情困給出相應分數;第二環(huán)節:動(dòng)手環(huán)節 與小組賽中的此環(huán)節相同第三環(huán)節:最后一搏 :此環(huán)節分10——50分五類(lèi)題目,各隊可根據自己的實(shí)力、得分等情況自由選擇題目。答對加相應分數,答錯減相應分數。
(對于所給答案貼近正確答案但又非完全正確,可根據評委意見(jiàn)不予扣分)限時(shí)兩分鐘。八、附加節目①中場(chǎng)休息(文藝演出)健美操一支,歌曲一首②觀(guān)眾互動(dòng)環(huán)節(備選)記憶力大比拼 任選若干名觀(guān)眾上臺,在限定時(shí)間內把一個(gè)數學(xué)公式記憶下來(lái),看誰(shuí)最后的復述和原公式一致,則可以拿到小禮品;互動(dòng)游戲 由若干觀(guān)眾上臺玩數學(xué)小游戲;九、頒獎頒獎嘉賓:理學(xué)院黨支部副書(shū)記:張振炬理學(xué)院團總支書(shū)記: 張小彩 理學(xué)院輔導員:郭念國、郭紅彥理學(xué)院班主任: 李瑞、孫會(huì )霞等十、活動(dòng)時(shí)間安排第一階段:4月25日—5月13日 試題資料的收集整理工作;課件的制作;競賽名稱(chēng)的選定第二階段:5月14日—5月15日 試題的最后定稿、分組;儀器的到位、調試;課件的修改;評委、嘉賓等名單的確定第三階段:5月16日 競賽現場(chǎng)的前期準備工作;及現場(chǎng)工作十一、所需設備及工具1、可能用到的工具:簽字筆、鉛筆、橡皮、直尺;筷子;剪刀、膠水、雙面膠;大張硬紙2、大量宣傳板3、音響設備4、多媒體教室及設備5、獎品、獎狀(團體)、證書(shū)(個(gè)人)、禮品(觀(guān)眾、嘉賓、評委)十二、工作安排1、大量數學(xué)資料的收集整理:王志利、房娟等2、競賽題庫的建立:臧文亞3、課件的制作;郭加鵬、曹風(fēng)博等4、所需工具、設備及經(jīng)費:楊振普十三、獎項設置此次比賽決出:一等獎一名,二等獎一名,三等獎一名優(yōu)秀組織獎兩名,最具人氣獎一名,最富創(chuàng )意獎一名十四、評委評委人員均為我院資深數學(xué)講師,具體名單暫不公布[呃。
名字可以改一下。
中班數學(xué)活動(dòng)《調皮的小猴》
活動(dòng)目標:
1、學(xué)習呈封閉狀排列物體數數的方法,提高幼兒數數能力。
2、能用各種方法做起始點(diǎn)標識,獨立完成數數,并將結果記錄下來(lái)。
3、體驗用不同方法數數帶來(lái)的樂(lè )趣。
活動(dòng)準備:
1、《小朋友的書(shū)·數學(xué)》;
2、圍成圈的小猴子圖片一張、大記錄表一張;
3、筆與幼兒人數相等;不干膠小點(diǎn)兒、橡皮泥每組一筐。
活動(dòng)過(guò)程 :
一、幼兒游戲“拉個(gè)圓圈走走”,學(xué)習封閉狀排列物體的數數。
師:老師要請小朋友們玩 “拉個(gè)圓圈走走”的游戲,請到的小朋友上來(lái)拉成一個(gè)圓圈,朝同一個(gè)方向走。
1、請10名幼兒手拉手拉成圈,玩游戲“拉個(gè)圓圈走走”。
2、引導幼兒用自己的方法數一數手拉手游戲的小朋友有幾位?
師:我們這里一共有幾個(gè)小朋友在玩游戲啊?大家輕輕地數一數,數好以后馬上舉手告訴我!
3、請幼兒嘗試用自己的方法來(lái)數數:有幾個(gè)小朋友?你是怎么記住開(kāi)始數的地方的?
請一名幼兒上來(lái)示范數數:你從誰(shuí)開(kāi)始數?然后數到誰(shuí)結束?那么誰(shuí)是起點(diǎn)?什么是起點(diǎn)?你怎么記住起點(diǎn)的?
4、教師根據幼兒的方法進(jìn)行小結:原來(lái)從起點(diǎn)開(kāi)始數,一直數到起點(diǎn)旁邊的一個(gè)結束,不重復數也不漏數,就能數得很清楚。
二、數小猴,學(xué)習用各種方法在起點(diǎn)做標識。
1、出示拉成圓圈的小猴PPT:看看,中間的是誰(shuí)?調皮的小猴學(xué)我們圍著(zhù)圈圈玩耍,猴媽媽數來(lái)數去也數不清有幾只小猴,我們有什么好辦法,幫猴媽媽數清楚有幾只小猴呢?你想到了什么好辦法?桌上的筐里有很多材料可以做標記,一會(huì )兒大家可以選擇自己喜歡的、方便的東西試一試。
2、幼兒使用《小朋友的書(shū)·數學(xué)》第16頁(yè)“調皮的小猴”:請小朋友用自己的方法做起點(diǎn)標記,然后數清楚小猴到底有幾只?在大樹(shù)上把相應的數字圈出來(lái)。
3、經(jīng)驗分享:請介紹一下自己的方法,你用的什么方法?有幾只小猴?有不一樣的方法嗎?
請個(gè)別幼兒說(shuō)出自己的方法,教師根據幼兒說(shuō)的方法記錄在表格上。
小結:原來(lái)可以用這么多的方法做標記,把小猴數清楚啊。
三、幼兒操作練習封閉狀排列的數數方法并記錄。
1、引出操作
師:我們學(xué)會(huì )了圍成圓圈物體數數的方法,現在我們用這種方法幫助小猴把它家一些物體上的花紋也數數清楚吧。
2、提出操作要求
師:數數圖中每件物品上排列的花紋數量,然后把答案用圓點(diǎn)記錄在物品下面的( )里,會(huì )寫(xiě)數字的小朋友可以直接用數字記錄。
3、幼兒操作,教師巡回指導,教師重點(diǎn)引導個(gè)別能力弱的幼兒,在進(jìn)一步的指導中幫助其掌握封閉狀排列數數的方法。
4、交流數數方法。
師:完成后的小朋友可以相互介紹一下自己的方法,看看你們的方法數出來(lái)的結果是不是都一樣。
四、小結結束:
今天我們學(xué)會(huì )了用做起點(diǎn)標記的辦法來(lái)數清圓圈狀排列的物品,小朋友回家后也可以接著(zhù)找一找、數一數,做個(gè)數數小高手。
啟發(fā)幼兒對數學(xué)的興趣,首先要給幼兒建立數學(xué)認知,把數學(xué)生活化、游戲化、兒童化,最重要的是趣味性。
▋有意識的進(jìn)行數學(xué)教育
通過(guò)日常生活的一些小事情,使孩子不知不覺(jué)中接觸到數字“1”的概念。例如在給孩子喂飯的時(shí)候,可以說(shuō)“寶寶乖,先吃一口,再吃一口”,這樣子對孩子日后數字教育會(huì )有很好的啟發(fā)作用。
▋和孩子做游戲互動(dòng)
游戲室孩子最喜歡最能接受的學(xué)習方式,也是最有利于親子關(guān)系的方式。例如,和孩子爬行比賽,或者比賽撿東西的游戲等。通過(guò)游戲,不僅可以鍛煉孩子的動(dòng)手和運動(dòng)能力,而且可以培養孩子的注意力、觀(guān)察力、耐力和競爭意識,對孩子以后的成長(cháng)發(fā)展非常有好處。
▋教孩子做比較
數學(xué)啟蒙除了數數,還涉及到圖形幾何、時(shí)間空間、邏輯推理、比較分類(lèi)等。家長(cháng)們借助生活中的事物,教孩子大小比較、形狀配對知識。例如吃飯時(shí)讓孩子比一比誰(shuí)的碗更大,裝的東西多,甚至可以引導孩子動(dòng)手操作一下,怎么才能裝滿(mǎn)它。
▋教孩子數數之前要懂的
很多父母一提到數學(xué)啟蒙,就想到教孩子數數,其實(shí)數數隨時(shí)都可以進(jìn)行,并不單純讓孩子背數字,而是讓孩子理解數字。在教孩子數數前,家長(cháng)應該多引導孩子觀(guān)察生活中的事物,了解到大小快慢、輕重高矮等的不同,然后才引導孩子去認識數字1234,理解數字。
啟發(fā)孩子對數學(xué)的興趣,不僅是數數和加減,要更多地聯(lián)系實(shí)際,讓孩子去發(fā)現生活中數與形的關(guān)系,并引導孩子理解和運用抽象數字后的實(shí)際意義,將數學(xué)與他的日常聯(lián)系起來(lái),這是父母給孩子做數學(xué)啟蒙需要思考的,也是最恰當的方式。
幼兒園數學(xué)游戲的目的是為了寓教于樂(lè ),讓處在數字敏感期的孩子,對枯燥的數學(xué)感興趣,讓孩子在玩中學(xué)。所以游戲設計要具備以下幾個(gè)要素:
1、生活化,越貼近孩子生活,孩子的接受程度就越高,教學(xué)完成質(zhì)量也越高。
2、簡(jiǎn)單化,幼兒園的孩子由于年齡限制,對很多事物的理解還局限在具象化階段,越簡(jiǎn)單具體孩子越容易理解學(xué)習。
3、趣味化,觀(guān)察孩子的興趣點(diǎn),引導把握孩子的學(xué)習方向,盡量讓游戲有趣巧妙,調動(dòng)孩子積極性和主動(dòng)性。
4、可操作性,游戲盡量充分利用生活中實(shí)物、玩具等,隱含著(zhù)豐富數學(xué)概念和屬性,引導孩子通過(guò)主動(dòng)觀(guān)察、探索,發(fā)現數學(xué)解決數學(xué)問(wèn)題。
何秋光學(xué)前數學(xué)APP,用孩子聽(tīng)得懂的語(yǔ)言,感興趣的主題和游戲,從具體到抽象,真正培養孩子的數學(xué)思維!讓每個(gè)孩子都愛(ài)數學(xué)!
【活動(dòng)目標】
(一)感受順數、倒數在生活中的應用,體驗數學(xué)活動(dòng)的樂(lè )趣。
(二)感知10以?xún)鹊牡箶担私獾箶抵饌€(gè)少1的數量關(guān)系。
(三)提高觀(guān)察、比較及推理能力。
首先該活動(dòng)的3點(diǎn)目標體現了三個(gè)維度:情感態(tài)度與價(jià)值觀(guān)、方法與過(guò)程、知識能力三個(gè)方面,并且符合《3-6歲兒童學(xué)習與發(fā)展指南》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《指南》)中幼兒園數學(xué)教育活動(dòng)的總目標中的第1點(diǎn)及第3點(diǎn),激發(fā)幼兒認識和探索環(huán)境中的數量關(guān)系、形狀等興趣,使得他們愿意并喜歡參加數學(xué)活動(dòng),培養幼兒觀(guān)察、思考和解決“數學(xué)”問(wèn)題的初步能力。
游戲是一個(gè)廣泛的概念,它包括任何一種旨在消遣時(shí)光或尋求娛樂(lè )的活動(dòng)。
本文所說(shuō)的“游戲”是指一種與數學(xué)教學(xué)有關(guān)的活動(dòng),即數學(xué)游戲。它是一種運用數學(xué)知識的大眾化智力娛樂(lè )活動(dòng)。
在教學(xué)中,豐富多彩的游戲能喚起學(xué)生的求知欲,學(xué)生在游戲中學(xué)習數學(xué),其注意力和觀(guān)察力都有明顯的加強,積極性和主動(dòng)性有明顯提升。下面談?wù)勑W(xué)數學(xué)教學(xué)中游戲的設計與應用。
1.游戲在數學(xué)教學(xué)中的作用數學(xué)與游戲之間的關(guān)系是相互滲透、相互統一的關(guān)系。數學(xué)游戲作為數學(xué)知識的一種載體,兼具知識性、趣味性和娛樂(lè )性,在課堂教學(xué)中引入數學(xué)游戲,能有效地激發(fā)學(xué)生的興趣,具有啟發(fā)思維的功能。
因此,數學(xué)游戲的傳播可以改變許多人對數學(xué)的認識。如果我們對數學(xué)的了解僅限于課本,那么確實(shí)會(huì )形成對數學(xué)的一些誤解:如認為數學(xué)乏味,數學(xué)無(wú)用,或自己的數學(xué)課本沒(méi)有學(xué)好,就認為自己完全缺乏數學(xué)才能等。
而通過(guò)數學(xué)游戲則可以有效地改變這些誤解,認識到“原來(lái)數學(xué)也這么有趣”,久而久之就會(huì )對數學(xué)產(chǎn)生興趣。2.數學(xué)游戲設計的原則數學(xué)游戲是為我們的數學(xué)教育教學(xué)服務(wù)的,在玩中必須要學(xué),只有在學(xué)的過(guò)程中才能玩數學(xué)游戲,玩是方式方法,學(xué)到知識是目的。
所以游戲設計要把“數學(xué)”與“游戲”有機結合起來(lái),就必需遵循經(jīng)下這些基本的原則。2.1 數學(xué)性原則。
數學(xué)游戲是為數學(xué)教育服務(wù)的,必須考慮數學(xué)的學(xué)科特點(diǎn),要與教學(xué)內容緊密聯(lián)系,通過(guò)游戲達到教學(xué)的目標,因此在設計游戲時(shí),要考慮本課的教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn),考慮游戲的數學(xué)味,使學(xué)生通過(guò)游戲活動(dòng),把知識理解得更透徹,掌握得更牢固。如果游戲與教學(xué)內容脫離,那就變成了玩耍游戲了,其結果只是給孩子帶來(lái)一陣歡笑,沒(méi)學(xué)到實(shí)質(zhì)性的東西。
這種為游戲而游戲的做法就失去了游戲在教學(xué)中的價(jià)值。2.2 趣味性原則。
趣味性是指游戲的設計要能充分激起學(xué)生的學(xué)習興趣。趣味是游戲的生命,一切游戲都以玩得有趣為目的。
因此游戲的形式必須適合兒童的心理特點(diǎn)和認知水平,使學(xué)生玩得高興,興致高昂,學(xué)習情緒和熱情在不知不覺(jué)中空前提高,真正起到提高學(xué)習效果的作用。2.3 全員參與性原則。
新課標指出,數學(xué)課程“要面向全體學(xué)生,適應學(xué)生的個(gè)性發(fā)展的需要,使得人人都能獲得良好的數學(xué)教育,不同的人在數學(xué)上得到不同的發(fā)展。”數學(xué)游戲的設計要讓每一位學(xué)生都能積極參與到游戲活動(dòng)中,進(jìn)入游戲角色,獲取過(guò)程體驗。
如果在課堂上只讓少部分學(xué)生參與游戲,其他大部分學(xué)生充當觀(guān)眾,學(xué)生的參與面就太窄了,不符合課標的要求,活動(dòng)也就流于形式,沒(méi)有真正地為教學(xué)服務(wù)。因此,教師在制定游戲的規則時(shí),要遵循全員參與性原則,讓所有學(xué)生的都參與到游戲中來(lái),讓每一個(gè)學(xué)生都能在游戲中體會(huì )到成功的樂(lè )趣。
2.4 針對性原則。小學(xué)生年齡通常在6歲-12歲之間,他們兒童的心理特點(diǎn)表現為活潑、好動(dòng),玩什么都有趣味,對什么都感到新鮮。
游戲的設計與選擇要切合學(xué)生的年齡特點(diǎn),要與教學(xué)內容相吻合,與學(xué)生能力相匹配。教師在教學(xué)中,應該組織學(xué)生開(kāi)展他們特別喜歡的游戲活動(dòng),才能提高他們的參與興趣,活躍課堂氣氛。
游戲障礙的設置,要做到難易適中。過(guò)于簡(jiǎn)單,就沒(méi)有參與游戲過(guò)程中的緊張刺激,缺少了你追我趕的對抗性。
反之,設置的障礙過(guò)于繁難,參加游戲的兒童認為高不可攀,無(wú)法通過(guò),就會(huì )產(chǎn)生失望的情緒,兩者都失去了數學(xué)游戲的原初意義。由此可見(jiàn),沒(méi)針對性的游戲對學(xué)生也就失去了吸引力。
3.數學(xué)游戲的具體設計數學(xué)游戲內容豐富,形式多樣,從使用游戲的教學(xué)環(huán)節來(lái)看,有導入、新授、練習時(shí)的游戲;從教學(xué)內容來(lái)看,有數與代數、空間與圖形、統計與概率、實(shí)踐活動(dòng)的游戲;從游戲的表現形式來(lái)看,有猜想類(lèi)游戲、活動(dòng)類(lèi)游戲卡片類(lèi)游戲、表演類(lèi)游戲等。要設計一個(gè)數學(xué)游戲,首先要確定游戲的名稱(chēng),接著(zhù)考慮游戲的規則和過(guò)程,有些游戲還需準備一定的道具,或設計一些動(dòng)作。
如卡片類(lèi)游戲需準備所需的卡片,表演類(lèi)游戲需事先考慮好動(dòng)作等。游戲的設計還要根據教學(xué)的需要合理控制游戲的時(shí)間。
如用在新課導入部分的游戲時(shí)間不宜過(guò)長(cháng),否則將影響到新課的學(xué)習;而用在練習時(shí)或復習課的游戲時(shí)間可以長(cháng)一些,以達到掌握、鞏固知識的目的。下面以游戲的表現形式來(lái)舉例說(shuō)一說(shuō)游戲的具體設計。
3.1 猜想類(lèi)游戲。猜想的特點(diǎn)與功能,是能夠讓學(xué)生們展開(kāi)和培養想象力,并且培養合理地推測和驗證能力,引起學(xué)習數學(xué)的興趣。
猜想類(lèi)游戲除了在數與代數內容領(lǐng)域中運用,也可以在空間與圖形等領(lǐng)域中設計。如學(xué)習了三角形的分類(lèi)后,可以這樣設計猜一猜游戲:剪好各類(lèi)三角形,用卡片擋住三角形的兩個(gè)角,只露出一個(gè)角,讓學(xué)生猜猜這個(gè)三角形是什么三角形。
在這過(guò)程中,讓持不同意見(jiàn)的學(xué)生發(fā)表自己猜想的根據,最后老師再打開(kāi)遮擋物,揭示謎底。通過(guò)猜想游戲,三角形按角分類(lèi)的知識會(huì )深深的印在孩子的腦子里。
在猜想類(lèi)游戲中,教師引導學(xué)生猜想的語(yǔ)言要盡可能的突出挑戰性、鼓動(dòng)性,激起全體學(xué)生猜想的欲望,讓學(xué)生積極思考,搜尋答案,達到教學(xué)目的。3.2 活動(dòng)式的游戲。
以組織一項活動(dòng)為載體,把數學(xué)知識寓于。
數學(xué)課堂游戲 1、《森林運動(dòng)會(huì )》 我在《森林運動(dòng)會(huì )》一課中,就設計了一個(gè)猜謎語(yǔ)的環(huán)節,讓小朋友特別感興趣。
具體的游戲過(guò)程是這樣的:課前我在黑板上貼了一些小朋友喜歡的小動(dòng)物,這些小動(dòng)物是用不同顏色的彩色紙剪的,每一個(gè)小動(dòng)物身上都寫(xiě)了一則數字謎語(yǔ)。上課的時(shí)候,我首先提問(wèn):“小朋友,你們喜歡猜謎語(yǔ)嗎?”小朋友高興地回答說(shuō)喜歡,于是我讓他們一起看黑板上的小動(dòng)物,說(shuō):“這些小動(dòng)物每人給大家出了一則謎語(yǔ),你們誰(shuí)猜中了就把小動(dòng)物送給誰(shuí)。”
小朋友一聽(tīng),高興極了,爭先恐后地舉手說(shuō)要來(lái)猜,我讓小朋友分小組來(lái)猜,每一小組猜一則謎語(yǔ),結果小朋友幾乎都猜出了謎語(yǔ)所代表的數字,所以我就把小動(dòng)物獎給了他們,看到他們興高采烈地拿著(zhù)漂亮的小動(dòng)物互相炫耀的樣子,我的心里感到由衷地高興。 2、《10以?xún)葦档慕M成》教學(xué)10以?xún)葦档慕M成時(shí),我設計了一個(gè)“碰球”的游戲來(lái)鞏固10以?xún)葦档慕M成。
如我先出示數字8,對學(xué)生說(shuō):“嗨、嗨,我的3球碰幾球?”學(xué)生可以說(shuō):“嗨、嗨,你的3球碰5球,”學(xué)生說(shuō)出的數必須與老師說(shuō)的數合起來(lái)是8。在這樣愉快的氛圍中,幾乎所有的學(xué)生都能迅速地說(shuō)出碰球的數,于是10以?xún)葦档慕M成很快就被小朋友牢牢地記住了。
《10以?xún)葦档姆峙c合》2 在教學(xué)《10以?xún)葦档姆峙c合》時(shí),我設計一個(gè)扔皮球的游戲,讓學(xué)生討論數的分與合的不同方法。學(xué)生分成小組,指名學(xué)生拿10個(gè)皮球,看誰(shuí)先報出他扔進(jìn)幾個(gè)皮球,就讓誰(shuí)來(lái)扔皮球,并請他講講是怎么想的。
如一個(gè)學(xué)生扔完后,籃外有3個(gè)皮球。有的說(shuō)我是想3和7合成10,所以扔進(jìn)7個(gè)球;有的說(shuō)前面一個(gè)同學(xué)籃外有4個(gè)球扔進(jìn)6個(gè),現在籃外是3個(gè),我可以肯定他扔進(jìn)了7個(gè),因為外面少一個(gè),里面就多一個(gè)??學(xué)生們從不同角度想出正確答案,呈現出思維的個(gè)性化,多樣化,更可貴的是培養了學(xué)生的創(chuàng )新思維。
3、《10以?xún)鹊募訙p法》 在教學(xué)10以?xún)鹊募訙p法的時(shí)候,學(xué)生最喜歡和我一起參加“乘車(chē)游戲”,游戲之前,教師需要準備一些司機頭飾和算式卡片,把它們發(fā)到每個(gè)學(xué)生手中,游戲開(kāi)始了,得到司機頭飾的學(xué)生就當小汽車(chē)司機,戴上頭飾神氣地站到指定的地方,我一般也是戴上頭飾當“小司機”,每個(gè)頭飾上寫(xiě)了一個(gè)10以?xún)鹊臄担玫剿闶娇ㄆ膶W(xué)生就根據自己卡片上的得數去乘坐不同的“汽車(chē)”,全部上車(chē)之后,由司機驗票,乘錯車(chē)的被罰下車(chē),驗票結束之后,司機就帶領(lǐng)乘客在音樂(lè )聲中“坐車(chē)”,因為有我的參與,所以孩子們顯得特別興奮,他們都想坐上我的車(chē),都為能跟老師一起做游戲而感到自豪。 4、《分類(lèi)》 在教學(xué)《分類(lèi)》這課時(shí),一開(kāi)始我就問(wèn)學(xué)生:今天我們來(lái)做個(gè)游戲,好嗎?學(xué)生齊聲說(shuō)好,所有的眼睛都注視著(zhù)我,思想高度集中。
此時(shí)我輕聲慢語(yǔ)地說(shuō):“請小朋友們注意聽(tīng),并按老師要求去做。小朋友們請注意,請你按我的要求做:男孩子請你站起來(lái),女孩子請你站起來(lái);高個(gè)子男孩坐下去,矮個(gè)子男孩坐下;長(cháng)頭發(fā)女孩坐下,短頭發(fā)女孩坐下;大眼睛的小朋友請你拍拍手,小眼睛的小朋友 請你拍拍手;穿皮鞋的小朋友請你跺跺腳,穿旅游鞋的小朋友請你跺跺腳;全班小朋友們一起跺跺腳!”在這樣有趣的游戲情境中,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣,使學(xué)生產(chǎn)生追求和掌握知識的精神力量,為學(xué)習《分類(lèi)》做了很好的鋪墊。
5、《有余數的除法》 例如,在教學(xué)《有余數的除法》一課時(shí),我設計了一個(gè)分水果游戲:“六一”兒童節到了,我們班要舉行聯(lián)歡會(huì ),老師給每組同學(xué)準備了一些水果,請小組長(cháng)打開(kāi)水果箱,將本組的水果每人分5個(gè)。學(xué)生分完后發(fā)現:15個(gè)蘋(píng)果,每個(gè)人分5個(gè),可以分給3個(gè)人;16個(gè)梨,每個(gè)人分5個(gè),可以分3個(gè)人,多了1個(gè);18個(gè)香蕉,每個(gè)人分5個(gè),可以分3個(gè)人,多了3個(gè)??為什么有時(shí)沒(méi)有多余,有時(shí)多1,有時(shí)多3呢?學(xué)生七嘴八舌地議論開(kāi)了。
這樣,學(xué)生從無(wú)意注意到有意注意,從有意注意到發(fā)現問(wèn)題,在他們心靈上初步有了“余數”的痕跡。讓學(xué)生在操作中理解、在討論中悟理、在嘗試中形成認知結構。
6、《10以?xún)葦档捻樞蚺c大小》 在教10以?xún)葦档捻樞蚺c大小中,就可設計游戲“找兄弟”,學(xué)生拿著(zhù)數字卡片“6”說(shuō):“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學(xué)生們想出答案舉起數字卡片“4”說(shuō):“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里。”學(xué)生繼續問(wèn):“比我大1歲的哥哥在哪里?”學(xué)生舉起卡片“7”說(shuō):“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。”
在這個(gè)游戲中,學(xué)生依據數序知識想出結果,輕松的掌握知識,也為今后學(xué)習有關(guān)的應用題做了鋪墊。7、《數學(xué)樂(lè )園》 在教學(xué)實(shí)踐活動(dòng)《數學(xué)樂(lè )園》時(shí),我設計一個(gè)踢毽子比賽的游戲活動(dòng),將學(xué)生按座位劃分為蘋(píng)果隊、西瓜隊、香蕉隊,每隊推選一名運動(dòng)員和一名統計員,在30秒鐘內統計踢毽子的個(gè)數,老師貼統計表,統計員用紅、綠、黃彩筆做統計,其他同學(xué)數數。
根據統計結果,學(xué)生就會(huì )知道:(1)一共踢幾個(gè)?(2)誰(shuí)比誰(shuí)多或少幾個(gè)?(3)誰(shuí)再踢幾個(gè)就和誰(shuí)同樣多???這樣,通過(guò)不斷應用數學(xué)知識,讓學(xué)生在活動(dòng)中解決一個(gè)個(gè)實(shí)際問(wèn)題,有意識地幫助學(xué)生歸納解決問(wèn)題的策略和方法,促進(jìn)每一個(gè)學(xué)生掌握有效的分。
1、擊鼓傳花游戲。小朋友圍成一個(gè)圓圈坐著(zhù),鼓聲停時(shí),花落在誰(shuí)手里,上前做一個(gè)數學(xué)題,可以是口算卡片上的題,答對的小朋友有獎品。
2、貼鼻子游戲。適合班集體內部進(jìn)行。黑板上畫(huà)一個(gè)大大人頭簡(jiǎn)筆畫(huà)像,可以是雜技小丑畫(huà)像,不畫(huà)鼻子,用剪刀剪一個(gè)鼻子,后面貼上雙面膠,讓小朋友記住頭像的位置,用紅領(lǐng)巾蒙上眼睛,走上講臺貼鼻子。絕對逗得大家哈哈大笑。做得不對的小朋友需要回答一道數學(xué)題。
3、集體競賽,考驗團隊合作能力。八張一摸一樣的口算小試卷,分給每排第一個(gè)小朋友,每個(gè)小朋友答一題,傳給后面一個(gè)人,答完之后再傳給后面一個(gè)人,看那一列速度最快。計算出時(shí)間。然后排列出名次。
我估計我回答的內容根本就不是你想要的,你需要的是課堂上的游戲活動(dòng)。
您還可以根據教材上的知識點(diǎn)設計不同的數學(xué)游戲。很多數學(xué)知識本身就是一種數學(xué)游戲,在操作過(guò)程中去理解掌握知識,比如人教版一年級教材中有一單元知識就是《分類(lèi)》。向認真的老師致敬!
我是誰(shuí) 目標:提供一個(gè)新穎的方法來(lái)互相認識。
過(guò)程: 1、向團隊解釋本練習的目標是通過(guò)各人選擇代表自己的某一物件來(lái)達到互相認識的目的。 2、告知他們每人有15 分鐘的時(shí)間在教室周?chē)乙粋€(gè)能夠代表自己個(gè)性特征或表達自己身份的物件(包括教室內、教室外、只要可以獲得的),并 把它帶到課堂來(lái)。
3、讓每一個(gè)參加者展示他/她所選的物件并解釋其所表達的含義。(例如:我選了一塊石頭,因為它堅硬、光滑、色彩豐富、古老等。)
討論問(wèn)題: 1、你從其他參與者身上學(xué)到了什么? 2、什么為你在各式各樣的物品中選擇此類(lèi)物品;解釋其特征。 3、你對其他參加者了解達到何種程度? 物質(zhì)要求:無(wú) 時(shí)間要求:大致需30分鐘,具體時(shí)間取決于團隊大小。
猜猜我是誰(shuí) 目標:使初步認識的隊員再次彼此認識 道具:不透明的幕布一條 猜猜我是誰(shuí) 1、參加的人員分成兩邊 2、依序說(shuō)出每人的姓名或希望別人如何稱(chēng)呼自己 3、訓練員與助理訓練員手拿布幕隔開(kāi)兩邊成員,分組蹲下 4、第一階段兩邊成員各派一位代表至幕布前,隔著(zhù)幕布面對面蹲下,訓練員喊一,二,三,然后放下幕布,兩位成員以先說(shuō)出對面成員姓名或綽 號者為勝,勝者可將對面成員俘虜至本組。 5、第二階段兩邊成員各派一位代表至幕布前背對背蹲下,訓練員喊一、二、三,然后放下幕布,兩位成員靠組內成員提示(不可說(shuō)出姓名、綽號), 以先說(shuō)出對面成員之姓名或綽號者為勝,勝者可將對面成員俘虜至本分組。
6、活動(dòng)進(jìn)行至其中一組人數少于三人即可停止。 注意事項: 1、選擇的幕布必須不透明,以免預先看出伙伴而失去公平性及趣味性。
2、成員蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布時(shí)跌到。 3、訓練員應制止站立或至側邊偷窺的情況發(fā)生。
4、組員不可離訓練員太近,以免操作幕布時(shí)產(chǎn)生撞擊。 5、組員叫出名字時(shí)間差距短,訓練員須注意公平性。
6、本活動(dòng)不適用于不熟悉的團隊。 大樹(shù)和松鼠 適合人數:10 人以上 材料及場(chǎng)地:無(wú) 時(shí)間:5-10分鐘 操作程序 1、事先分組,三人一組。
二人扮大樹(shù),面對對方,伸出雙手搭成一個(gè)圓圈;一人扮松鼠,并站在圓圈中間;培訓師或其它沒(méi)成對的學(xué)員擔任臨時(shí)人 員。 2、培訓師喊“松鼠”,大樹(shù)不動(dòng),扮演“松鼠”的人就必須離開(kāi)原來(lái)的大樹(shù),重新選擇其他的大樹(shù);培訓師或臨時(shí)人員就臨時(shí)扮演松鼠并插到大樹(shù) 當中,落單的人應表演節目。
3、培訓師喊“大樹(shù)”,松鼠不動(dòng),扮演“大樹(shù)”的人就必須離開(kāi)原先的同伴重新組合成一對大樹(shù),并圈住松鼠,培訓師或臨時(shí)人員就應臨時(shí)扮演大 樹(shù),落單的人應表演節目。 4、培訓師喊“地震”,扮演大樹(shù)和松鼠的人全部打散并重新組合,扮演大樹(shù)的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大樹(shù),培訓師或插其他沒(méi)成對的人亦 插入隊伍當中,落單的人表演節目。
人椅 形式:全體學(xué)員一起參加 時(shí)間:5 分鐘 場(chǎng)地:空地 人椅 適用對象:所有學(xué)員 操作程序: 1、全體學(xué)員圍成一圈。 2、每位學(xué)員將雙手放在前面一位學(xué)員的雙肩上; 3、聽(tīng)從培訓師的指令,緩緩地坐在身后學(xué)員的大腿上。
4、坐下后,培訓師再給予指令,讓學(xué)員叫出相應的口號:“例如“齊心協(xié)力、勇往直前。”” 5、最好以小組競賽的形式進(jìn)行,看看哪個(gè)小組可以堅持最長(cháng)時(shí)間不松垮。
有關(guān)討論: 1、在游戲過(guò)程中,自己的精神狀態(tài)是否發(fā)生變化?身體和聲音是否也相繼出現變化? 2、在發(fā)現自己出現以上變化時(shí),是否及時(shí)加以調整? 3、是否有依賴(lài)思想,認為自己的松懈對團隊影響不大?最后出現什么情況? 4、要在競爭中取勝,有什么是相當重要的? 名字接龍 這個(gè)游戲在于考驗人們的習性。平常對于自己的名字,可說(shuō)是耳熟不過(guò)了,但若臨時(shí)更換名字,可就會(huì )覺(jué)得陌生了。
方法:⑴人數在10 人左右最適合; ⑵參加者圍成一個(gè)圓圈坐著(zhù); ⑶圍個(gè)圓圈的時(shí)候,自己隨即更換成右鄰者的名字; ⑷以猜拳的方式來(lái)決定順序,然后按順序來(lái)提出問(wèn)題; ⑸當主持人問(wèn)及“張三先生,你今天早上幾點(diǎn)起床?”時(shí),真正的張三不可以回答,而必須由更換成張三的名字的人來(lái)回答: “恩,今天早上我7點(diǎn)鐘起床。” ⑹當自己該回答時(shí)卻不回答,不是自己該回答的人就要被淘汰。
⑺最后剩下的一個(gè)人就是勝利者。 雨點(diǎn)變奏曲: 搓手——微風(fēng);打響指——小雨;鼓掌——大雨;用身體的任意部分敲擊以發(fā)出最大的聲音(可以邊跺腳邊鼓掌或拍桌子)——狂風(fēng)暴雨。
雨點(diǎn)變奏曲 ⑴開(kāi)始前,可讓學(xué)員利用身體的任意部分碰撞發(fā)出聲音,會(huì )發(fā)現有各種各樣的聲音出來(lái),場(chǎng)面一片混亂; ⑵然后讓學(xué)員認為自己最擅長(cháng)的方式發(fā)出聲音(這時(shí),會(huì )發(fā)現學(xué)員的聲音會(huì )進(jìn)行匯合,形成幾個(gè)主流的聲音); ⑶引導學(xué)員形成上面所提的四種聲音。 ⑷培訓師慢慢地引導,從微風(fēng)——小雨——大雨——狂風(fēng)暴雨,或者再回落,最后在狂風(fēng)暴雨中結束。
團隊節奏 把大家隨機分成若干組,比如1、2 月出生的人為A組,3、4 月出生的人為B組等,然后每個(gè)組讓他們用不同的方式發(fā)出聲音,如A組鼓掌,B 組跺 腳,C 組發(fā)出“哈哈”的聲音等,事先準備些牌子,上面寫(xiě)各組組名。正式表演開(kāi)始,你舉起哪個(gè)組的牌子,哪個(gè)組就發(fā)出相應的聲音。
團隊節奏 團隊的交響樂(lè )開(kāi)始。
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