1、電腦點(diǎn)擊unity的創(chuàng )建,創(chuàng )建一個(gè)正方體,作為地面。給地面附上圖片,這樣地面的效果就出來(lái)了。
2、然后在創(chuàng )建一個(gè)球體。將球體放在地面上面,的中間位置。
3、接著(zhù)再創(chuàng )建按鈕,創(chuàng )建出2個(gè)。
4、將腳本掛在一個(gè)物體上面,然后給按鈕添加我們寫(xiě)的腳本代碼事件。
5、點(diǎn)擊按鈕1球體移動(dòng)到左上角的地方,點(diǎn)擊按鈕2球體移動(dòng)到右上角的地方。
本文只是粗略的描述筆者眼中的游戲制作過(guò)程,所舉例子為在一個(gè)比較理想化的環(huán)境下,游戲制作所要經(jīng)歷的過(guò)程,而在實(shí)際制作過(guò)程中,會(huì )有一些出入,在此不一一贅述。
游戲制作的第一步:立項 游戲制作的開(kāi)始,就和文檔有著(zhù)密不可分的關(guān)系。當一個(gè)想法在主策劃或者老板的腦海中產(chǎn)生時(shí),他需要把想法整理成文字備忘錄一類(lèi)的東西。
當然,老板會(huì )用交談的方式講給主策劃聽(tīng),然后由主策劃整理成文。這些文字將作為游戲的最初形態(tài)被保存下來(lái),并在項目結尾時(shí),和完成后的游戲進(jìn)行比較,就可以看出制作過(guò)程中改動(dòng)了多少。
接下來(lái)是主策劃根據最初提案文檔詳細描述游戲的形態(tài),包括游戲概述、游戲玩法、制作計劃、市場(chǎng)定位,并初步確定游戲中一些明顯的玩點(diǎn)和特征。 這份文檔將作為開(kāi)發(fā)的憑據進(jìn)行保存,是整個(gè)項目的根本所在。
如果它能通過(guò)老板或投資方的認可,那么這個(gè)游戲就可以開(kāi)始制作了。 游戲制作的第二步:?jiǎn)?dòng)階段 這一階段包含兩個(gè)部分,一個(gè)是策劃的啟動(dòng),另一個(gè)是程序的啟動(dòng)。
而且策劃啟動(dòng)得要比程序早一些。 策劃方面,需要開(kāi)始詳細整理游戲制作中的分項結構,并預先做游戲制作的控制,這時(shí)候需要啟動(dòng)一個(gè)策劃主文檔,這個(gè)文檔會(huì )有比較完整的制作分類(lèi),那么以后其他制作人員寫(xiě)好的文檔會(huì )被整合到這個(gè)文檔中來(lái),所有有關(guān)的內容都可以在這個(gè)文檔中查到。
這個(gè)主文檔會(huì )放在開(kāi)發(fā)組內的服務(wù)器上,每個(gè)人隨時(shí)都可以去看。 在程序未進(jìn)入之前,策劃需要確定游戲所需要的程序引擎類(lèi)別,當然,有時(shí)候一些游戲是根據現有程序引擎的特點(diǎn)再立項的。
在確定程序引擎后,就需要挑選合適的主程序進(jìn)入項目了,主程序一般是一些有開(kāi)發(fā)經(jīng)驗的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開(kāi)發(fā)一套成熟的引擎是需要一定時(shí)間的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面買(mǎi)一套合適的引擎拿回來(lái)用,而程序員就需要花時(shí)間適應這套引擎,主程序就是向其他人解釋這套東西的人。 啟動(dòng)階段是策劃腦子最忙的階段,因為太多東西需要預先確定下來(lái),并寫(xiě)成文檔,主程序則需要根據策劃的文檔理解程序方面要實(shí)現一些什么樣的功能。
這期間會(huì )有大量的討論。 游戲制作的第三步:正式制作前期 這一階段里,一切步入正軌(如果順利的話(huà)),策劃開(kāi)始制定游戲規則,并對游戲世界有一個(gè)描述,一些美術(shù)圖片量也被確立下來(lái)。
程序則開(kāi)始在做適合這個(gè)游戲的低層搭建工作。按照慣例,制作組會(huì )定一個(gè)DEMO方案出來(lái),確定在一個(gè)短時(shí)間試作一個(gè)演示版本,一來(lái)初步檢驗制作組成員的能力,二來(lái)給投資方以信心。
而且我認為DEMO是非常重要的,它是一個(gè)里程碑,能給組內所有人以動(dòng)力,讓成員有“下一步做什么”的欲望和想法。 美術(shù)則是按照需求進(jìn)入的,主美術(shù)根據策劃要求的風(fēng)格會(huì )制訂美術(shù)上的制作規則,制作規則包括游戲風(fēng)格的整體描述,并根據這一描述招收適合的美術(shù)成員。
如果是3D游戲,還需要招收建模師和動(dòng)作調整師這樣的專(zhuān)門(mén)人才。 最初的DEMO并不會(huì )看到太多東西,美術(shù)工作量不會(huì )很大。
程序則會(huì )完成一個(gè)游戲的雛形,并確定下一步實(shí)現功能的先后次序。在DEMO完成后,策劃的詳細文檔基本上已經(jīng)完成,對游戲細節的描述也已經(jīng)到位,并開(kāi)出可觀(guān)的美術(shù)量統計報告,如果DEMO沒(méi)有太大的問(wèn)題,一切都很順利,那么接下來(lái)就是實(shí)際制作的過(guò)程了。
接下來(lái)是美術(shù)和程序最辛苦的階段,而策劃則繼續細節化一些東西。 這是一個(gè)生產(chǎn)的過(guò)程,程序也在這個(gè)階段給出適合策劃使用的游戲編輯器,策劃試著(zhù)在游戲編輯器上做一些東西并對編輯器是否適用提出意見(jiàn)和建議。
游戲制作的第四步:正式制作中后期 正式制作的中期和后期沒(méi)有明顯的界線(xiàn)劃分,這是一個(gè)非常漫長(cháng)的過(guò)程,同時(shí)也是一個(gè)短暫的過(guò)程,程序、策劃和美術(shù)會(huì )在這一階段密切合作,游戲會(huì )按照事先計劃好的過(guò)程一步步做好。 在后期時(shí),策劃需要分出人力來(lái)做一些游戲宣傳方面的工作。
美術(shù)和程序在后期會(huì )顯得比較輕松,大部分的工作已經(jīng)完成,這一階段策劃會(huì )把已經(jīng)做好的游戲元素用程序提供的編輯器進(jìn)行整合,而空出來(lái)的美術(shù)和程序人手則會(huì )參與測試游戲,測試出來(lái)的BUG會(huì )有許多,這樣調整和修改也要花去一部分時(shí)間和精力。 個(gè)人認為在游戲前期如果策劃沒(méi)有太大疏漏的話(huà),再加上程序方面沒(méi)有出現問(wèn)題,那么中后期制作實(shí)際是一個(gè)并不復雜的生產(chǎn)過(guò)程,在一個(gè)已經(jīng)確定的規則下制作起來(lái)還是比較方面的。
但如果前期做得不夠好,這個(gè)階段會(huì )持續反復修改和推翻一些東西,這會(huì )很可怕,會(huì )逐漸消磨掉組員的意志,所以制作中后期是否順利是很依賴(lài)制作前期的準備的。 以上是一個(gè)游戲的制作過(guò)程,而根據實(shí)際所制作的游戲特點(diǎn)不同,平臺不同,這些制作過(guò)程會(huì )加上或抽減掉一些部分。
比如網(wǎng)絡(luò )游戲會(huì )有運營(yíng)和宣傳的介入等等。而對制作來(lái)說(shuō),我所羅列的這些步驟實(shí)際上是所有游戲制作都會(huì )經(jīng)歷的。
我不打算去細化介紹,我想說(shuō)明的是,游戲制作過(guò)程并不神秘,甚至很簡(jiǎn)單,關(guān)鍵是做為個(gè)人,在這些過(guò)程中是否能找到自己的位置。
推薦你看一本書(shū),《游戲程序設計教程》(何青,人民郵電出版社),價(jià)錢(qián)很便宜而且附帶課件和源代碼,對于初學(xué)者很實(shí)用。
全書(shū)共11章。第1章和第2章分別介紹計算機游戲及游戲設計的基本理論;第3章和第4章介紹游戲的基本結構和運行機制;第5章~第9章則是圍繞一個(gè)2D橫版動(dòng)作游戲案例來(lái)詳細闡述游戲設計的具體細節,內容涉及游戲場(chǎng)景創(chuàng )建、游戲角色動(dòng)畫(huà)、場(chǎng)景和角色的交互、游戲音樂(lè )的播放及簡(jiǎn)單人工智能的實(shí)現等內容;第10章和第11章則分別介紹手機游戲設計及游戲設計工具Greenfoot。
游戲開(kāi)發(fā)分為設計、程序和美工
講講游戲編程需要的知識吧:
1。扎實(shí)的程序語(yǔ)言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現在比較大的游戲也由此開(kāi)發(fā);DELPHI功能也很強,很多網(wǎng)游:比如網(wǎng)金、傳奇都用到了DELPHI;JAVA用于開(kāi)發(fā)手機游戲。
2。扎實(shí)的算法知識。主要有:樹(shù)或圖的搜索算法、A*算法、碰撞檢測算法、BSP樹(shù)、人工智能
3。相關(guān)圖形處理知識。比如:Direct X編程、OpenGL編程、圖形學(xué)的相關(guān)知識(三維圖形的形體、紋理、貼圖、照明,還有三維對象的消隱算法比如油畫(huà)算法,Z緩存)和動(dòng)畫(huà)處理知識。如果想深入還要學(xué)會(huì )幾種三維引擎比如OGRE
4。跟游戲優(yōu)化相關(guān)的知識。比如數據庫、內存管理等。
5。想做游戲可不是件容易的事,最重要的:要有毅力,要能不斷學(xué)習!
祝你成功。
H5作為新興的跨平臺多媒體營(yíng)銷(xiāo)手段,具有創(chuàng )意空間大、傳播方便容易引爆、流量轉化效果好、傳播效果可以監測量化等特點(diǎn)。
一款令人驚艷的H5,分分鐘可以成為朋友圈的談資。這使得H5成為全行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)的標配。
?現有的H5主要分為以下三類(lèi):?A.場(chǎng)景:邀請函?用途:事件告知?B.場(chǎng)景:送優(yōu)惠?用途:促進(jìn)消費? C.場(chǎng)景:品牌展示?用途:解決知道、記住? 類(lèi)型固然不同,但好的H5都是相通的,策劃、制作到傳播,每個(gè)步驟都需要精心設計。?第一階段?策劃? 每一個(gè)引發(fā)刷屏的H5,都做到了策劃階段的三要素:?1、?基于用戶(hù)的深度洞察? 所謂洞察,就是給用戶(hù)一個(gè)用轉發(fā)來(lái)展示和表達自己的理由。
這種洞察往往與人性相關(guān),讓每一個(gè)看到的用戶(hù),都覺(jué)得內心深處仿佛被敲了一下。以下幾種洞察可以戳中一個(gè)人的社交屬性,從而帶來(lái)轉發(fā)行為:? 提供具備稀缺性?xún)热莸脑?huà)題,如新款人民幣、最新蘋(píng)果手機的信息,可以引發(fā)用戶(hù)好奇;? 提供表達想法的內容,如“員工執行力差的根本問(wèn)題出在老板身上”等,這種提供新觀(guān)點(diǎn)的標題和內容,可以說(shuō)出某一類(lèi)用戶(hù)的心聲;? 提供自我展示的機會(huì ),反手摸肚臍等活動(dòng),可以為用戶(hù)帶來(lái)炫耀自己的機會(huì );?提供喜好比較的場(chǎng)景,測測你是電視劇里的哪個(gè)人物,這種H5在朋友圈有著(zhù)驚人的效果。
? 牛逼的洞察往往能精準地抓住用戶(hù)的心理,清晰地知道什么樣的內容是用戶(hù)愿意打破沉默在朋友圈展示的。這樣的內容創(chuàng )意,從本質(zhì)上決定了一款H5的高下。
?2、?技術(shù)與場(chǎng)景的微創(chuàng )新? 不久之前,吳亦凡代言某網(wǎng)游的H5曾經(jīng)刷爆朋友圈。在那款H5中,制作方不僅展示了文字和音頻,甚至直接讓一個(gè)會(huì )動(dòng)會(huì )說(shuō)話(huà)的吳亦凡出現在用戶(hù)眼前。
事后有專(zhuān)業(yè)人士發(fā)現,這個(gè)看似牛逼新潮的H5,其實(shí)并沒(méi)有什么先進(jìn)技術(shù),只不過(guò)將一段視頻插入在H5中,但因為前所未見(jiàn),引發(fā)了不同行業(yè)人士的圍觀(guān)。? 技術(shù)和場(chǎng)景的微創(chuàng )新,就是在制作時(shí)將一些其他地方已經(jīng)成熟、但是用戶(hù)沒(méi)有見(jiàn)過(guò)的技術(shù),通過(guò)耳目一新的場(chǎng)景展示出來(lái);一些非常成熟的主題,也可以換一個(gè)主題進(jìn)行包裝。
? 這樣的微創(chuàng )新,常常能促成用戶(hù)的驚奇。?3、互動(dòng)是刷屏的充分必要條件? 2015年10月22日,一款專(zhuān)為程序員量身定做的H5上線(xiàn),引發(fā)了互聯(lián)網(wǎng)圈的圍觀(guān)。
每一個(gè)打開(kāi)H5的人,都會(huì )身臨其境地看到H5中展示的對話(huà)。在對話(huà)中,用戶(hù)成了公司的技術(shù)人員,親眼看見(jiàn)“公司微信群”里通報后臺掛了需要技術(shù)人員的消息,看到群里的“同事”用微信@自己的姓名,并接到來(lái)自老板的午夜電話(huà)叫他回去加班。
? 這個(gè)制作逼真、互動(dòng)良好的場(chǎng)景,在朋友圈引發(fā)了廣泛的傳播和贊譽(yù)。很多程序員直言,看到H5中顯示出“老板的來(lái)電”,甚至配著(zhù)鈴聲時(shí),他們下意識地把手機扔了,或者按下了拒接。
不管啥游戲 屬性、裝備和技能是永恒的主題
初期,屬性差,裝備爛,技能也就一兩個(gè),任務(wù)應主要以升級為主,主要獎勵經(jīng)驗值
中期,屬性開(kāi)始集中體現在一兩個(gè)上面,技能基本夠用,玩家各有不同的優(yōu)勢,但裝備良莠不齊,是最大的需求缺口,任務(wù)應主要獎勵裝備以及中等經(jīng)驗和其他資源,使玩家有較快速的提升
后期,屬性集中化明顯,技能富余甚至過(guò)量,裝備不容易打到特別合適的,導致玩家不能發(fā)揮極致實(shí)力,所以任務(wù)主要是獎勵裝備或者是獎勵能提升現有裝備的強化道具以供玩家有可持續的提升空間(雖然空間有限)
末期,全靠大佬氪金或者肝,才能有極小的提升,獲得能夠百尺竿頭更進(jìn)一步的提升實(shí)力的資源才是玩家的剩余目標,任務(wù)應該以獎勵極少量自由屬性點(diǎn),大量金錢(qián),大量經(jīng)驗,或者是終極的強化道具或者是終極技能為宜
再后來(lái)就只能是各種成就了 比如全圖鑒,全地圖,全英雄,pk之王之類(lèi)的
如果想再進(jìn)一步就是轉生、轉職、合成新職業(yè)得到新技能這種隱藏或特定條件才能獲得任務(wù)的獎勵了
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