游戲調查報告范文
當想知道某一情況、某一事件的來(lái)龍去脈時(shí),我們務(wù)必要去調查清楚情況,最后基于取得的調查材料匯成調查報告。為了讓您不再為寫(xiě)調查報告頭疼,下面是小編為大家整理的游戲調查報告范文,希望能夠幫助到大家。
為了解學(xué)生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類(lèi)型的不同屬性,推測出學(xué)生在精神上尋求解放哪類(lèi)型的精神壓力,進(jìn)行針對性的建議學(xué)校 家庭整改教育方法,滿(mǎn)足當代學(xué)生在精神上的空缺,以促進(jìn)學(xué)生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時(shí),夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養社會(huì )交際能力等 等。
活動(dòng)過(guò)程:
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類(lèi)游戲;
二:搜集各類(lèi)型top 的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁(yè)游戲:
摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風(fēng)云
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò )游戲:
冒險島、qq飛車(chē)、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車(chē)十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò )游戲:
天龍八部2、夢(mèng)幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門(mén)、魔界2、神話(huà)、遠征、qq飛車(chē)、問(wèn)道
最受歡迎單機游戲:
波斯王子、三國群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò )游戲:
穿越火線(xiàn)、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢(mèng)幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問(wèn)道
三:實(shí)地到各網(wǎng)吧以筆錄的形式記錄調查學(xué)生電腦游戲情況,并記錄游戲名進(jìn)行整理,區分年齡段,詢(xún)問(wèn)游戲齡;
四:在班級中開(kāi)展游戲對戰活動(dòng);
五:在網(wǎng)絡(luò )上創(chuàng )貼吧,q群,實(shí)時(shí)跟蹤統計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動(dòng)
六:整理調查材料,總結經(jīng)驗
活動(dòng)總結:
通過(guò)為期近30天的調查活動(dòng),我們發(fā)現學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂(lè )為。
我們調查的.數據表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類(lèi)似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。
在游戲中學(xué)生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會(huì )交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學(xué)生的文化課程都不好,有逃課 、逃學(xué)的傾向,調查報告指出,學(xué)校要注重培養學(xué)生強烈的競爭意識 ,解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉到文化課的學(xué)習上來(lái),教育學(xué)生,讓他們明白,要以現實(shí)為基礎多方面輻射全領(lǐng)域,提高個(gè)人修養等。
游戲調查報告
當去接觸不知道的一個(gè)情況或事件,需要認真地調查研究清楚,并最終形成調查報告。很多人都十分頭疼怎么寫(xiě)一份好的調查報告,下面是小編收集整理的游戲調查報告,僅供參考,大家一起來(lái)看看吧。
一、調查目的
我們這一次問(wèn)卷調查重點(diǎn)在于調查在校大學(xué)生對玩網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度和對相關(guān)的問(wèn)題的看法,以及在校大學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò )游戲的心里狀態(tài),通過(guò)這一次問(wèn)卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲對生活和學(xué)習的影響,而且可以幫助大學(xué)生不斷增長(cháng)對玩網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度,同時(shí)也可以讓我們對玩網(wǎng)絡(luò )游戲做出正確的態(tài)度。
二、調查內容
本次問(wèn)卷的調查內容包括在校大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡(luò )游戲的間隔時(shí)間及喜歡的類(lèi)型等;在校大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識、玩網(wǎng)絡(luò )游戲的目的及玩網(wǎng)絡(luò )游戲對于學(xué)習的影響等情況。
三、調查概況
1、調查時(shí)間:20xx年11月10日—11月30日。
2、調查對象:全國各地在校大學(xué)生。
3、調查方法:騰訊問(wèn)卷平臺的網(wǎng)上問(wèn)卷調查形式。
四、問(wèn)卷的設計思路
我們在設計在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查問(wèn)卷的時(shí)候,問(wèn)卷的設計結構要十分科學(xué)合理,結構統一,調查問(wèn)卷的問(wèn)題要考慮全面,調查問(wèn)卷要簡(jiǎn)潔,明確好我們這次問(wèn)卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習和生活的影響,以這個(gè)目的為這次問(wèn)卷設計的中心,然后通過(guò)不同的問(wèn)題獲得相關(guān)的信息。
在設計問(wèn)卷的時(shí)候,我們要學(xué)會(huì )分析了解在校大學(xué)生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問(wèn)卷的相關(guān)問(wèn)題,能明確體現出我們這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)卷的目的,調查問(wèn)卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問(wèn)卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查進(jìn)行概括準確說(shuō)明,盡量可以吸引在校大學(xué)生的興趣,設計的問(wèn)題能夠準確反映出在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的實(shí)際情況!
五、問(wèn)卷發(fā)放/回收情況分析
我們的問(wèn)卷發(fā)放是以QQ、微信等網(wǎng)絡(luò )形式發(fā)放問(wèn)卷,對在校大學(xué)生進(jìn)行問(wèn)卷調查。
這次調查所回收的問(wèn)卷是對全國的在校大學(xué)生的問(wèn)卷調查,然后進(jìn)行回收,我們這次的問(wèn)卷包括12個(gè)問(wèn)題,問(wèn)卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時(shí)間為1分17秒。回收來(lái)源按設備分類(lèi):手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類(lèi):Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問(wèn)卷上的每一道題目的相關(guān)統計數據,都是依據,在校大學(xué)生所填的相關(guān)選擇,經(jīng)過(guò)統計科學(xué)合理分析所得到的。
六、調查結果分析
我們根據這一次大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學(xué)生中,玩網(wǎng)絡(luò )游戲的原因有62.6%的大學(xué)生認為玩網(wǎng)絡(luò )游戲只是一個(gè)消磨時(shí)間的工具,50.5%的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲是一個(gè)提供大家互動(dòng)和娛樂(lè )的平臺,只有少數大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲是一個(gè)發(fā)泄的工具和生活的一部分。可見(jiàn)多數大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲只是為了娛樂(lè )消遣,因此,網(wǎng)絡(luò )游戲是大學(xué)生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學(xué)習才是對我們有益的。
(1)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的喜歡程度中,35.4%的大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學(xué)生不喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲,23.2%的大學(xué)生喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲,8.1%的大學(xué)生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學(xué)生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲的。
(2)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率中,39.4%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學(xué)生一周玩一次,20.2%的大學(xué)生兩三天玩一次,19.2%的大學(xué)生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學(xué)生處于網(wǎng)絡(luò )游戲領(lǐng)域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡(luò )游戲,少部分的大學(xué)生以深入網(wǎng)絡(luò )游戲領(lǐng)域,自控能力漸漸變差。
(3)在對于玩網(wǎng)絡(luò )游戲的選擇中,55.6%的大學(xué)生選擇了休閑益智類(lèi),36.4%的大學(xué)生選擇了動(dòng)作類(lèi),33.3%的大學(xué)生選擇了策略類(lèi),31.3%的大學(xué)生選擇了冒險類(lèi),28.3%的大學(xué)生選擇了類(lèi),剩下少部分大學(xué)生選擇了仿真設備模擬類(lèi)、文字冒險類(lèi)、軍事訓練類(lèi)以及其他類(lèi)型的網(wǎng)絡(luò )游戲。由此可以看出,大部分大學(xué)生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡(luò )游戲。
(4)在對于玩網(wǎng)絡(luò )游戲的目的是什么中,83.8%的大學(xué)生是為了娛樂(lè )消遣,24.2%的大學(xué)生是為了可以交朋友,19.2%的大學(xué)生認為有刺激感,12.1%的大學(xué)生是為了逃避現實(shí)世界,少部分人是為了賺錢(qián)或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學(xué)生是為了滿(mǎn)足自己,逃避現實(shí)世界,所以,玩網(wǎng)絡(luò )游戲要合理。
(5)在關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲設計防沉迷的問(wèn)題中,56.6%的`大學(xué)生表示贊同,22.2%的大學(xué)生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學(xué)生覺(jué)得無(wú)所謂。由此可以看出,大部分的大學(xué)生在對于玩網(wǎng)絡(luò )游戲的問(wèn)題中還是比較理智的。
(6)在談到網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習的影響時(shí),37.4%的大學(xué)生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時(shí)會(huì )影響學(xué)習,17.2%的大學(xué)生認為有沖突,11.1%的大學(xué)生認為沒(méi)有影響,9.1%的大學(xué)生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學(xué)生認為玩網(wǎng)絡(luò )游戲對自己影響很小,但是沒(méi)有意識到網(wǎng)絡(luò )游戲的危害性。
(7)在談到網(wǎng)絡(luò )游戲消費問(wèn)題時(shí),52.5%的大學(xué)生沒(méi)有網(wǎng)游消費的經(jīng)歷,34.3%的大學(xué)生有過(guò)消費經(jīng)歷,但花費很少,13.1%的大學(xué)生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學(xué)生在對于網(wǎng)游消費的問(wèn)題還是處于理智狀態(tài)的。
(8)在談到戒掉網(wǎng)絡(luò )游戲的問(wèn)題中,40.4%的大學(xué)生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學(xué)生認為可以戒掉,但需要時(shí)間,還有23.2%的大學(xué)生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡(luò )游戲,剩下的13.1%的大學(xué)生覺(jué)得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學(xué)生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時(shí)間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無(wú)法自拔。
七、發(fā)現問(wèn)題及解決方法
(1)發(fā)現問(wèn)題:調查結果顯示,超過(guò)一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò )游戲,參與網(wǎng)絡(luò )游戲被認為很正常,不過(guò),大部分大學(xué)生能理智、正確的看待網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò )游戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學(xué)生存在都沉迷的傾向,他們認為網(wǎng)絡(luò )游戲可以帶給他們一種精神上的滿(mǎn)足,長(cháng)期樂(lè )此不疲。而且大部分大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲在不同程度上,影響了大學(xué)學(xué)習生活。
(2)解決方法:網(wǎng)絡(luò )游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡(luò )游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行規制,對大學(xué)生進(jìn)行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學(xué)生的娛樂(lè )方式,讓他們更理智的對待網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)題,而不是讓網(wǎng)絡(luò )游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學(xué)生活變得多姿多彩。
八、總結
(1)成就與不足
我們這一次針對在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲調查問(wèn)卷的情況,總的來(lái)說(shuō)比較圓滿(mǎn)順利,通過(guò)這次的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查結果分析,我們對當代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的情況有了充分認識,對當代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學(xué)生理智、客觀(guān)的對待網(wǎng)絡(luò )游戲的問(wèn)題增強了實(shí)用性。雖然我們這一次問(wèn)卷調查的問(wèn)題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問(wèn)卷結構的設計不是很合理,問(wèn)卷調查的人群范圍還不是很全面。
通過(guò)這一次關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查結果分析,我們收獲了很多,隨著(zhù)經(jīng)濟的高速發(fā)展,大學(xué)生的生活和學(xué)習壓力逐漸增強,越來(lái)越多的大學(xué)生選擇通過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲來(lái)進(jìn)行娛樂(lè )消遣。雖然大多數大學(xué)生可以理智的、客觀(guān)的對待網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會(huì )影響學(xué)習和生活。
(2)收獲
通過(guò)這次的實(shí)踐調查活動(dòng),不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗,還提高了自己的動(dòng)手能力和分析解決問(wèn)題的能力,并且讓我了解了更多關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的原因及目的,知道了大部分大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò )游戲作為一種消磨時(shí)間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學(xué)生理智、可觀(guān)的對待網(wǎng)絡(luò )游戲,總之受益匪淺。
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